Bungie erklärt Destinys Matchmaking

Bungies Senior Multiplayer Designer erklärt, wie das Destiny Matchmaking funktioniert, da in der Community Stimmen laut wurden, die behaupteten: das Skill basierte Matchmaking sei zurück. Das Matchmaking-System in Destiny ist eine „Never-ending-Story“! Spieler, die einen zu großen Lag haben, zu lange Wartezeiten vor den Matches und so weiter und so fort… . Viele misstrauen Bungie’s Entwicklern, wenn es um dieses Thema geht. Spieler behaupten immer wieder, es sei ein Skill basiertes Matchmaking, obwohl Bungie das immer wieder dementiert. Im Dezember 2015 wurde von Bungie ein Matchmaking implementiert, dass rein auf dem Skill der Spieler basierte, doch bereits im Januar wurde dies wieder rückgängig gemacht. Nach vielen Versuchen und Anpassungen sagt Bungie: das System sei eine Kombination aus Verbindungs- und Skill basiertem Matchmaking, wobei die Verbindung priorisiert wird. Um die Schärfe aus dieser niemals endenden und Gemüter erhitzenden Diskussion zu nehmen, versucht Senior Designer Derek Carrol, auf Reddit und Twitter zu erklären:

„Bei Destinys Matchmaking wird der Skill nicht höher bewertet, als die Verbindung. Kurz gesagt wird versucht eine gute Verbindung zwischen den Spielern zu finden, deren Skill sich in einem bestimmten Bereich befindet. Sollte es nicht möglich sein, eine gute Verbindung zu finden, wird dieser bestimmte Bereich erweitert und erneut gesucht. Dauert es mehrere Minuten, bis das Match startet, dann liegt das nicht daran, dass wir nicht das perfekte Skill-Match für euch finden, sondern daran, dass wir Probleme haben eine gute Verbindung für euch zu finden. Wir vernachlässigen den Skill, weil er nicht so sehr ins Gewicht fällt, wie eine schlechte Verbindung.“

Laut Carrol arbeitet das Destiny Matchmaking System derzeit so: Wenn ein Spieler eine Schmelztiegel-Lobby betritt, nimmt das Spiel den Skill des Spielers und sucht nach einem Spiel mit einer guten Verbindung und nahezu demselben Skill. Findet das Spiel keine Lobby mit annähernd dem gleichen Skill, so wird das Suchfenster etwas ausgeweitet und das Spiel sucht erneut nach einer guten Verbindung. So geht es weiter bis ein geeignetes Spiel gefunden wird. Geografisch gesehen werden Spiele bevorzugt, die möglichst nah beeinander liegen, aber sollte sich keines in der Nähe finden, dessen Verbindung gut genug ist, wird auch dieser Faktor erweitert.

DestinyCrucibleTakenKing

Für viele Spieler wird das Matchmaking System weiterhin zur Debatte stehen. Carrol sagt:„Bungie ist NICHT Skill besessen, aber ich glaube, die besten Matches sind die, in denen beide Teams gleich stark sind, und Niedrig-Latenz-Verbindungen haben.“ Auf Twitter fragte jemand, warum Bungie die Lobbys nicht Splitten möchte, so dass es Spiele basierend auf dem Skill Level gibt und welche, basierend auf der Verbindung. „Nicht völlig unvernüftig, doch gesund sei das Splitten auch nicht, denn es gibt immer noch andere Faktoren zu berücksichtigen.“ Das Diskutieren und Tweaten wird weitergehen, aber Carroll sagt, er möchte Bungies Destiny Matchmaking  weiter verbessern: „Niemand sagt das Destinys Matchmaking perfekt ist, aber ich würde gerne in der Lage sein (mit eurer Hilfe), es besser zumachen“ Es ist nicht das erste Mal, dass Bungie um die Hilfe ihrer Hüter gebeten hat, dass die Spieler den Entwicklern mitteilen sollen, wie ihre Vorstellungen sind.

Nun zu euch! Was sind eure Vorstellungen zu dem Matchmaking System in Destiny ?

 

Viel Glück und weiterhin guten Loot.

 

Quelle 1  Quelle 2 Quelle 3

3 Comments
  • ReeNic4
    19. Mai 2016

    Am sinnvollsten wäre bei Osiris verschiedene Spielerpools!
    Pool 1: Spieler ohne makellos
    Pool 2: Spieler mit 1-3 mal makellos
    Pool 3: mehr als 3 mal makellos

    Es ist extrem frustrierend wenn man in Runde 1 auf 3 Makkellose trifft!

    Auch wenn Osiris PvP Endgame ist, hier sollte etwas mehr Gleichheit herrschen…

    • loipi
      21. Mai 2016

      Das ist eine cool Idee!

  • Kriki
    19. Mai 2016

    Nur nach Internetleitung gehen. Ganz einfach! Nichts „skillbasiertes“! Alles dem Zufall überlassen, was für Spieler gegeneinander zocken – hauptsache die Latenz passt. Sollen sich die Gamer mit „Bambusleitung“ gegenseitig „downlaggen“!!!

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