Raid-Guide: Königsfall
Der Raid „Königsfall“ komplettiert nun die Liste der Raids in Destiny, welche nun alle auf dem aktuellen Lichtlevel gespielt werden können. Mit diesem Guide schafft Ihr es, Oryx zu besiegen und den süßen Loot abzustauben.
„Verneigt euch, Waffen und Werkzeuge, Fügt euch, Formen und Gleiter, Automaten, all —
Ich bin Oryx, Lord der Formen, Tafelschnitzer“ – Oryx
Den König der Besessenen zu besiegen ist wahrlich keine leichte Aufgaben. Der Raid „Königsfall“ zeichnet sich durch komplizierte Mechaniken, starke Gegner und verzwickte Sprungpassagen aus. Wir wollen Euch mit diesem Guide alle Phasen des Raids näher bringen und Euch so zu einem erfolgreichen Abschluss dieser Herausforderung verhelfen.
WICHTIG: Aktuell ist noch nicht bekannt, ob es neue Truhen im Raid gibt bzw. was die Truhen jetzt enthalten. Wir führen die Standorte der alten Truhen in diesem Guide mit auf. Außerdem sind etwaige Änderungen noch nicht bekannt, diese werden wir nach Release der Neuauflage am 11.04.2017 jedoch nachtragen!
Wir wissen auch, dass es für jede Phase viele verschiedene Taktiken gibt. Für die Übersichtlichkeit haben wir jeweils nur eine beschrieben. Das soll aber nicht heißen, dass andere Ansätze nicht genauso gut sind!
UPDATE: Die Challenges sind identisch mit den Jahr 2 Versionen. Wir werden die Abläufe demnächst im Guide hier ergänzen!
Der Raid gliedert sich in neun Phasen:
- Das Portal
- Die erste Sprungphase
- Die Totemphase
- Der Kriegspriester
- Golgoroths Keller
- Golgoroth
- Die zweite Sprungphase
- Die Hexen
- Oryx, König der Besessenen
1. Das Portal
Der Eingang zum Raid befindet sich auf dem Grabschiff beim Hof von Oryx. Euer Trupp spawnt auch direkt dort. Euch werden direkt die zwei leuchtenden Kugeln auffallen, die links und rechts auf jeweils einer Säule zu sehen sind. Diese müsst Ihr verwenden, um das große Portal im Hof von Oryx, am Ende des Ganges mit den Statuen, zu öffnen.
Bestimmt zwei Hüter Eures Trupps zu Reliktträgern. Diese heben nun gleichzeitig die beiden Relikte auf. Nun erscheint vor dem Zugang zu den Statuen eine Art Glasscheibe und viele Gegner erscheinen hinter dieser Scheibe. Die verbleibenden vier Hüter eröffnen nun das Feuer auf die Scheibe, zerstören diese und vernichten dann alle Gegner, die erschienen sind. Wenn der Gang mit den Statuen frei ist, laufen die beiden Reliktträger zur vorderen, rechten Statue und setzen (dunken) gleichzeitig ihre Relikte ein.
Wenn beide Relikte eingesetzt wurden, erscheint der Hinweis „Eine Statue summt vor Energie“. Jetzt teilt sich der Trupp in drei Gruppen zu je zwei Hütern auf. Zwei Hüter bleiben in der Mitte vor dem Statuen-Gang, während ein Paar nach rechts und ein Paar nach links durch die jeweiligen Tore gehen, um die nächsten Relikte zu holen.
Die Duos, die nach den Relikten suchen, müssen auf dem Weg einige Gegner besiegen und müssen sich dann absprechen, sobald sie das nächste Relikt ausgemacht haben. Die Reliktträger sollten gemeinsam runterzählen und dann gleichzeitig ihr Relikt aufheben. Sind beide Relikte aufgehoben, müssen die Träger mit Ihren Begleitern zurück in den mittleren Raum mit den Statuen gehen. Dies wird aber durch die erscheinenden Glasscheiben und Gegner erschwert. Die Begleiter der Reliktträger müssen also die Gegner bekämpfen und den Trägern die Wege frei machen, damit diese möglichst schnell in den mittleren Raum zurückehren können. Die Relikte beginnen nämlich nach einer gewissen Zeit zu vibrieren und verschwinden, wenn es zu lange dauert, sie ans Ziel zu bringen. Dann müssen sie neu geholt werden.
Im mittleren Raum erscheinen ebenfalls wieder zahlreiche Gegner und Glasscheiben, die die beiden Hüter, die in der Mitte zurückgeblieben sind, bekämpfen bzw. zerstören müssen.
Wenn die Reliktträger im Raum ankommen und der Weg frei ist, bewegen sie sich zum nächsten Abgabepunkt für ihre Relikte und legen diese wieder zeitgleich dort ab.
Dieser Ablauf muss jetzt sechsmal wiederholt werden, bis alle Statuen „zum Summen“ gebracht worden sind und sich das Portal im Hof von Oryx öffnet. Achtet darauf, dass die Statuen nach einer gewissen Zeit ihre Energie wieder verlieren und Ihr so in Eurem Fortschritt wieder zurückgesetzt werdet. Also trödelt nicht und achtet darauf, dass sich die Träger, ihre Begleiter und die Hüter in der Mitte gut abstimmen. Durchquert nun das Portal, das sich geöffnet hat.
Aus dem Portal dringen zahlreiche Gegner, die Ihr aber nicht zwangsläufig bekämpfen müsst. Ihr könnt auch einfach an ihnen vorbei, um die Phase abzuschließen.
2. Die erste Sprungphase
Ihr geht durch ein gleißendes Licht und seht am Ende einer halbrunden Treppe die erste Kiste des Raids. Nach dieser Kiste folgt ein Gang, der Euch zum ersten Teil der ersten Sprungphase bringt.
Achtet auf die Schwingbewegung der Zylinder, da sich diese auf Euch überträgt und Ihr so schnell den nächsten Zylinder verfehlt. Nach dieser ersten Phase folgt ein langer Gang, der Euch an zahlreichen Schar-Schiffen vorbeiführt, bis Ihr zu einer Plattform gelangt, an der ein Schiff und einige Gegner auf Euch warten. Besiegt die Gegner und macht Euch auf eines der schwierigsten Sprung-Puzzle im Destiny-Universum gefasst. Achtet darauf, Eure Charaktere auf Agilität zu skillen und wählt Ausrüstung, die diese weiter begünstigen (Knochen von Eao, MIDA, etc.).
Nähert Euch jetzt dem Schiff, das direkt vor Euch liegt. Sobald Ihr auf das Schiff springt, beginnt dieses nach kurzer Zeit geradeaus zu fliegen. Um im Folgenden die Orientierung etwas klarer zu machen, beschreiben wir die Wege mit den Himmelsrichtungen. Schaut Ihr vom Gang, aus dem Ihr an das erste Schiff gekommen seid, auf die Startrampe, liegt diese im Norden. Rechts ist Osten, links Westen und der Gang, aus der Ihr gekommen seid, ist Süden.
Springt also auf das erste Schiff und dreht Euch dann nach rechts, also noch Osten. Unter euch sollte ein Schiff auftauchen, auf das ihr springen müsst. Wendet euch von diesem Schiff aus Richtung Nordost. Dort kommt auch schon das nächste Schiff, auf das Ihr springen müsst. Wenn Ihr gelandet seid, dreht euch Schnell nach Nordwest um. Von hier nähert sich das nächste Schiff. Springt drauf und harrt hier ein wenig aus, bis ihr die kleine Plattform im Nordwesten erreicht. Diese Plattform ist ein Kontrollpunkt und falls Ihr im weiteren Weg abstürzen solltet, spawnt Ihr nun dort.
Achtung: Im Hard-Mode und vermutlich auch in der 390-Licht-Version, gibt es diese Plattform nicht. Ihr müsst also in einem Durchgang den ganzen Abgrund überwinden!
Wartet auf der Plattform, bis sich aus Südost wieder das Schiff nähert, das Euch zur Plattform gebracht hat. Statt auf dieses Schiff zu springen, visiert Ihr nun das östlich dahinter auftauchende zweite Schiff an und springt dorthin. Lauft dort an die nördliche Kante und haltet Ausschau nach dem Schiff, das sich aus Nordwesten nähert. Springt dort hinauf und geht in die nordwestliche Ecke. Wartet nun das Schiff ab, das knapp über eurem Kopf davonbraust. Bleibt in der Hocke, um zu verhindern, dass das Schiff Euch in den Abgrund stößt.
Direkt dahinter nähert sich das am schwierigsten zu erreichende Schiff. Springt so hoch Ihr könnt und dreht Euch danach sofort Richtung Norden um, wo das nächste Schiff mit hoher Geschwindigkeit angeflogen kommt. Springt auch auf dieses Schiff und dreht Euch in Richtung Süden. Springt auf das Schiff, dreht euch nach Osten und wartet, bis sich Euer Schiff aufzulösen droht. Springt dann auf das Schiff unter Euch, das Euch nach oben auf die sichere Ziel-Plattform im Norden befördert und Ihr habt die Sprungphase hinter Euch.
Zur besseren Veranschaulichung hier nochmal der ganze Ablauf in Video-Form:
Folgt jetzt dem Weg, bis Ihr zum nächsten Schiff gelangt, an dem auch wieder einige Gegner auf Euch warten. Vor den Stufen, die zum Schiff hinab führen, befinden sich links und rechts jeweils eine Plattform. Vier Hüter springen jetzt auf das Schiff, während die anderen beiden die Plattformen besetzen. Einer links und einer rechts.
Sind die Plattformen besetzt, öffnet sich die leuchtende Barriere am Ende des Abgrunds und die Hüter auf dem Schiff können sicher auf die andere Seite fliegen. Auf der anderen Seite befinden sich wieder zwei Plattformen, die ebenfalls die Barriere offen halten. Zwei der vier Hüter, die auf die andere Seite geflogen sind, besetzen diese nun und die beiden Hüter, die noch nicht über den Abgrund geflogen sind, können jetzt auf das nächste Schiff aufspringen und zu ihren Team-Kameraden fliegen.
Versteckte Kiste
Wenn das Portal offen gehalten wird und man auf dem Schiff den Abgrund überquert, hat man die Möglichkeit, an eine versteckte Kiste zu gelangen, indem man kurz vor dem Portal links vom Schiff abspringt und sich über einen kleinen Vorsprung langsam zu einer Tür hocharbeitet, hinter der sich die Kiste befindet. Dieses Video zeigt, wie man an diese Kiste gelangen kann:
Haben alle Hüter die Kiste geöffnet und sind sicher auf der anderen Seite des Abgrunds miteinander vereint, könnt Ihr durch das Tor in der Mitte des Raumes gehen (an der Decke hängt ein Kreischer, also aufpassen). Im folgenden Raum könnt Ihr ein kalzifiziertes Fragment finden.
Eine genaue Beschreibung, wie Ihr dieses Fragment und auch die anderen Fragmente finden könnt, findet Ihr in diesem Video:
Wenn jeder das Fragment hat, folgt dem Gang bis ans Ende, wo eine Art „Teleport-Säule“ Euch in die nächste Ebene des Raids befördert.
3. Die Totemphase
Hat der ganze Einsatztrupp die nächste Ebene erreicht, öffnet sich die Tür vor Euch und gibt den Blick auf ein großes, leuchtendes Portal frei, vor dem einige Akolythen ins Gebet vertieft sind. Rechts neben dem Eingang zum Raum befindet sich an einer Säule das nächste kalzifizierte Fragment.
Für die folgende Phase empfiehlt es sich, dass Ihr Euren Trupp in zwei Dreierteams aufteilt. Wenn Ihr die Treppe heruntergeht, seht Ihr eine große Plattform in der Mitte und links und rechts zwei höhlenartige Räume, an deren Eingängen jeweils eine Art schimmernde, durchsichtige Kugel zu sehen sind.
Zwei Hüter stellen sich jetzt in die Mitte, während auf der linken und rechten Seite des Raumes die verbliebenen Hüter jeweils zu zweit in Position gehen. Achtet dabei darauf, den Gegnern in der Mitte nicht zu Nahe zu kommen und auch keinen Schuss abzugeben oder eine Granate zu werfen. Sonst startet die Phase unkontrolliert und Ihr geratet eher in Stress. Zählt jetzt gemeinsam runter. Auf der linken und rechten Seite läuft jetzt einer der zwei Hüter durch die transparente Kugel und nimmt damit eine Aura auf. Eine Aura heißt „Markenzeichen der Weberin“ die andere heißt „Markenzeichen der Enthüllerin“. Jeder Träger eines Markenzeichens muss nun weiter in den vor ihm liegenden Raum laufen, wo ein Totem zu leuchten beginnt. Sobald das Markenzeichen aufgenommen wird, beginnt ein Countdown mit 30 Sekunden für den jeweiligen Träger.
Die Hüter, die das Markenzeichen tragen, müssen sich jetzt zügig auf ihren jeweiligen Totem stellen, da diese sonst das ganze Team auslöschen. Sobald Ihr mit dem Markenzeichen auf dem Totem steht, stellen diese keine Gefahr mehr dar. Wartet jetzt mit Eurem Begleiter gemeinsam, bis der Countdown abgelaufen ist.
Diese Karte zeigt sehr gut die Aufteilung des Gebietes für diese Phase. Links und rechts die Totems sowie in dunkelgrün die Balkone, auf denen bei Übergabe der Aura Ritter erscheinen (dazu gleich mehr). In der Mitte sieht man die Plattform sowie in hellgrün das Portal, das es zu öffnen gilt.
Während die Träger mit ihren Begleitern die Positionen auf den Totems einnehmen bzw. die Auren aufnehmen und zu den Totems laufen, eröffnen die verbleibenden zwei Hüter in der Mitte das Feuer auf die Gegner und vernichten alle. Sind alle Gegner erledigt begibt sich der eine Hüter zum linken, der andere Hüter zum rechten Totem und seinen dort wartenden Team-Kameraden.
Inzwischen erscheinen überall Gegner, die sowohl in der Mitte als auch auf den Seiten die Hüter attackieren.
Wer die Aura trägt, darf den Totem nicht verlassen!
Auf dem Totem läuft nun der Countdown des Trägers des Markenzeichens aus. Endet der Countdown, wird das Markenzeichen an den nächsten Hüter übergeben, der neben dem Träger steht. Achtet hier unbedingt darauf, dass die Übergabe wirklich stattgefunden hat. Ist sie abgeschlossen erhält der abgebende Hüter einen Buff, der „Kraft der Todsängerin“ heißt und mit x10 angezeigt wird. In dem Moment, in dem die Aura übergeben wird, erscheint auf einem Balkon über dem Totem ein Ritter mit Fernkampfwaffe. Dieser sollte möglichst schnell per Sniper ausgeschaltet werden.
Sobald Ihr diesen Buff habt, könnt Ihr das Totem verlassen und Euch zurück auf den Weg in die Mitte machen, wo Ihr Euch nun auf die große Plattform in der Mitte stellen müsst. Achtet auf dem Weg darauf, den zahlreichen Gegnern auszuweichen bzw. diese direkt zu erledigen. Wenn Euer Timing stimmt sollten sich nun der linke und der rechte Träger des Buffs in der Mitte auf der Plattform treffen. Dort beginnt nun der Buff sich langsam abzubauen. Aus x10 wird also x9 und so weiter bis er ganz verschwunden ist. Habt Ihr ihn komplett abgebaut, beginnen die Symbole links und rechts neben dem Portal in der Mitte zu leuchten. Immer eins pro abgebautem Buff. Insgesamt muss jede Seite 10 Buffs auf der Plattform abliefern.
Während des Abbaus spawnen zahlreiche Gegner und auf der linken und rechten erhöhten Plattform erscheint jeweils eine Hexe. Erledigt diese möglichst schnell, um ungehindert Euren Buff abbauen zu können. Wenn er vollständig abgebaut ist, könnt Ihr Euch auf den Rückweg zu Eurem Totem machen.
Während die zwei Buff-Träger in der Mitte die Plattform besetzen und ihren Buff abbauen läuft auf den Totems derweil die nächste Übergabe der Markenzeichen und der nächste Hüter kann mit dem Buff in die Mitte laufen. So kann der nächste Hüter mit dem Buff in die Mitte laufen, während der vorherige Träger aus der Mitte zurück zum Totem läuft und sich dort auf die nächste Übergabe vorbereitet. Denkt daran, dass das Markenzeichen konstant nach 30 Sekunden übergeben wird. In Eurer Rotation darf es also zu keinen großen Verzögerungen kommen. Falls doch mal eine Übergabe scheitert, kann das Markenzeichen neu an seinem Ursprungsort aufgenommen werden. Hier ist aber gute Koordination gefragt, um den Rhythmus nicht zu verlieren und weiter konstant Hüter mit dem Buff in die Mitte zu bringen.
Ist das Portal zur Hälfte geöffnet erscheinen nun auch gelbe Ritter, die aus Mitte zu den Totems laufen. Koordiniert Euch, um diese Bedrohung schnell gemeinsam auszuschalten.
Habt Ihr diesen kompletten Ablauf (es liest sich schwieriger, als es im Spiel dann wirklich ist) zehnmal absolviert, bekommt Ihr die Meldung „der Kriegspriester erachtet Euch für würdig“ und die Totems erlöschen. Das Portal in der Mitte öffnet sich und auf der mittleren Plattform erwartet Euch eine Kiste mit Loot.
4. Der Kriegspriester
Nachdem Ihr das Portal durchschritten habt, findet Ihr Euch im Raum des Kriegspriesters wieder, dem ersten Boss des Raids. Hier fallen schnell die drei Plattformen auf, die vom Eingang aus links oben, geradeaus in der Mitte und rechts erhöht zu sehen sind. Jeder Plattform zugewandt befindet sich außerdem eine sogenannte Glyphe (auf dem unteren Bild als schwarzer Strich erkennbar), die für den weiteren Verlauf des Kampfes eine entscheidende Rolle spielen werden.
Haltet Euch von der schwarzen Kugel fern, die an der Decke über dem Portal hängt, das aus dem Raum herausführt. Wenn Ihr sie berührt, seid Ihr tot.
Teilt Euch wieder in drei Zweiertrupps auf und legt fest, welches Team für welche Plattform zuständig ist. Die Teams positionieren sich dann in der Nähe ihrer zugeteilten Plattform. Wenn alle in Position sind, stellt sich mindestens ein Hüter aus jedem Team auf eine Plattform. Diese beginnen dann zu leuchten und ein Geräusch kündigt das Erscheinen des Kriegspriesters an.
Sobald der Priester erschienen ist, könnt Ihr die Plattformen verlassen und damit beginnen, die Massen an Gegnern zu bekämpfen, die überall im Raum aus den Türen kommen. Achtet dabei besonders auf verfluchte Leibeigene, Hexen und vor allem auf den Beschuss durch den Kriegspriester selbst. Zwischen den Gegnern befinden sich immer wieder Elite-Akolythen, die als „Adept“ gekennzeichnet sind. Passt auf, dass Ihr diese möglichst am Schluss tötet oder wenn sie abseits anderer Gegner stehen. Tötet Ihr sie innerhalb der Masse, bekommen alle Gegner, die die Adepten umgeben haben einen Aggro-Buff und fangen an wie Oger auf Euch zu schießen.
Habt Ihr die meisten Gegner erledigt, ertönt eine Art Schrei, der das Erscheinen von drei Elite-Rittern ankündigt. Diese bewegen sich jeweils in Richtung einer Plattform. Ein Mitglied Eures Trupps sollte sich jetzt unterhalb des Kriegspriesters vor das mittlere Portal stellen und seinen Blick auf den Eingang des Raumes richten, um so alle Plattformen und Glyphen erkennen zu können. Beseitigt alle restlichen Gegner und stimmt Euch dann ab und erledigt die drei Elite-Ritter nacheinander.
BEACHTET: Die alte Challenge besagt, dass jeder Hüter maximal ein einziges Mal die „Aura des Eingeweihten“ erhalten darf. Wechselt euch dementsprechend zur Not ab. Wie genau das Erhalten der Aura funktioniert, erklären wir euch im Folgenden:
Sind die drei Elite-Ritter tot, erscheint ein Hinweis, dass die Glyphenphase initiiert wurde. Nun müssen nacheinander die drei Plattformen in der richtigen Reihenfolge betreten werden. Die korrekte Reihenfolge kann der Hüter ansagen, der unterhalb des Kriegspriesters vor dem mittleren Portal steht, da er die Rückseiten der Glyphen sehen kann, die leicht zu leuchten beginnen, wenn die Glyphe aktiv wird. Betretet nun in der angesagten Reihenfolge die Plattformen und verlasst sie nicht mehr, da sonst die Sequenz unterbrochen wird und Ihr sie neu beginnen müsst. Ein Hüter pro Plattform reicht. Unterbrecht Ihr die Sequenz zu oft, wird das ganze Team getötet und Ihr müsst den Kriegspriester komplett von vorne beginnen. Betretet also die Plattformen in der angesagten Reihenfolge. Betritt der letzte Hüter seine Plattform, erhält er die „Aura des Eingeweihten“, die ihn mit einer Art roten „Kuppel“ umgibt. Alle Hüter müssen sich nun innerhalb dieser Aura treffen. Trefft Euch am besten zuerst an der rechten Plattform. Jetzt beginnt die Schadensphase für den Kriegspriester. Er nimmt nur Schaden, wenn Ihr auf ihn feuert, während Ihr innerhalb der Aura steht. Stellt Euch am besten eine Titan-Bubble mit „Waffen des Lichts“ hinter Eure Position, um den Schaden zu erhöhen. Auch Jäger mit Pfeil sollten den Kriegspriester anbinden, um noch mehr Schaden zu ermöglichen. Für den Schaden eignen sich vor allem schlagkräftige Sniper, der Schläfer Simulant, Gjallarhorn oder Maschinengewehre.
Schadensphase für den Träger der Aura
Der Träger der Aura kann mit auf den Kriegspriester feuern, muss aber eine Besonderheit beachten. Die Aura hat einen Countdown, der von 10 Sekunden an abläuft und den Träger am Ende tötet. Dies kann verhindert werden, indem der Träger einen Gegner tötet (es erscheinen während der ganzen Phase zahlreiche Akolythen) und so den Countdown wieder auf 10 zurücksetzt. Dies kann er fünfmal wiederholen. Die Anzahl an „Runden“, die dem Träger noch zur Verfügung stehen, wird mit einem x5, x4 usw. angezeigt.
Nach dem letzten Durchgang verschwindet die Aura. Hier ist also Timing und ein kühler Kopf gefragt, da der Kill möglichst kurz vor Ablauf der Aura erfolgen muss, um so die Schadensphase so lang wie möglich zu gestalten. Die anderen Hüter sollten sich auch nur auf den Kriegspriester konzentrieren, um dem Träger keine Gegner „wegzunehmen“. So findet er mit höherer Wahrscheinlichkeit ein Ziel vor Ablauf der Aura.
Wenn die Aura verschwunden ist, endet die Schadensphase und der Kriegspriester beschwört den sogenannten „Oculus“, ein gleißendes Licht, das alles vernichtet, das ihm schutzlos ausliefert ist.
Ihr könnt Euch schützen, indem Ihr im Schatten der Glyphe bleibt, in deren Nähe Ihr Euch getroffen habt. Wartet, bis das Licht abebbt. Eure deckungsgebende Glyphe ist jetzt zerstört. Ihr habt also nur maximal vier Phasen Zeit, um den Kriegspriester zu legen.
Nun beginnt die zweite Runde mit dem gleichen Ablauf. Hierbei wird mit großer Wahrscheinlichkeit die Reihenfolge der Glyphensequenz wechseln. Dies ist aber kein Problem, da Ihr die Reihenfolge ja angesagt bekommt. Folgt also dem Ablauf wie in der ersten Runde und trefft Euch dann wieder mit dem Träger der Aura in der Nähe einer intakten Glyphe. Hat der Kriegspriester weniger als die Hälfte an Leben übrig, erscheinen Besessene. Achtet hier darauf, dass die besessenen Elite-Ritter nicht aus den Türen kommen sondern direkt auf Euren Plattformen erscheinen. Sonst bleibt der Ablauf gleich und wird wiederholt, bis der Kriegspriester fällt oder Euch die Glyphen ausgehen und Ihr sterbt.
Fällt der Kriegspriester, erscheint eine Kiste mit Loot an dieser Position und das Portal hinter ihm öffnet sich für Euch.
5. Golgoroths Keller
Wenn Ihr das Portal durchschritten habt, kommt Ihr in Golgoroths Keller. Hierbei handelt es sich um ein Labyrinth, das extrem dunkel ist und zahlreiche gemeine Löcher im Boden aufweist, in die ein unachtsamer Hüter sehr schnell gestürzt ist. Diese Karte zeigt den Weg sowie das versteckte kalzifizierte Fragment und die Plattformen, die Ihr betreten müsst, um die Tür zu einer versteckten Kiste zu öffnen.
Hier auch noch ein Video, das zeigt, wie Ihr an die versteckte Kiste gelangen könnt:
Wenn Ihr alles eingesammelt habt und jeder lebendig durch das Labyrinth gekommen ist, versammelt Ihr Euch vor der Ausgangstür, die sich von selbst öffnet, wenn Ihr alle davor steht. Jetzt kommt Ihr zum zweiten Boss des Raids.
6. Golgoroth
Der zweite Raid-Boss ist ein riesiger Oger mit den Namen Golgoroth. Wenn sich die Tür geöffnet hat, seht Ihr eine Art Arena vor Euch, über der, in der Mitte der Decke, eine pulsierende Kugel hängt. Die große Säule hinter der Kugel (siehe unteres Bild) ist die sogenannte „Tafel des Ruins“. Stirbt ein Hüter Eures Trupps wird sein Tod auf der Tafel mit einer leuchtenden Rune vermerkt. Ist die Tafel voll, seid Ihr unwürdig und Euer Team stirbt. Achtet also darauf, dass möglichst niemand von Euch fällt.
Nehmt Euch Zeit und erkundet den Raum. Es passiert nichts, bevor Ihr die Kugel an der Decke durch Beschuss zerstört. Nummeriert jetzt Euer Team. Also jeder Hüter erhält eine Zahl von 1 – 6. Diese Taktik entspricht dem alten Challenge Mode von Golgoroth. Ziel ist es, dass jeder Hüter in jeder Schadensrunde einmal die Wut von Golgoroth auf sich gezogen hat.
Die Hüter mit den ungeraden Zahlen gehen auf die linke Seite neben dem Eingang (also Hüter 1, 3 und 5), die mit den geraden Zahlen auf die rechte (Hüter 2, 4 und 6). Schießt jetzt gemeinsam auf die Kugel an der Decke bis diese herunterfällt. Aus der sich bildenden Lache erscheint Golgoroth. Die Kugel in der Mitte ist weg aber es erscheinen sechs gleichmäßig verteilte Kugeln an der Decke.
Jetzt spawnen auf der linken und rechten Seite zahlreiche Gegner. Vor allem Leibeigene und Akolythen. Achtet aber auch auf die Adepten, die sich immer wieder unter die Masse an Gegnern mischen. Schießt zuerst die Gegner mit roter Lebenslinie ab und danach die Adepten, die eine gelbe Lebenslinie haben. Schießt ihr zuerst den Adepten ab, verändern sich die anderen Gegner so, dass sie Augensalven schießen, wie ein Oger, welche euch weitaus mehr Schaden machen, als die normalen Schüsse. Besiegt so Welle um Welle, bis keine Gegner mehr erscheinen. Danach holt euch schnell die Munitionspäckchen, die diese Gegner fallen gelassen haben. Jetzt beginnt die Schadensphase.
Hüter 1 und 2 nehmen die beiden Positionen zum „Wut-Ziehen“ ein (siehe Karte).
Hüter 2 schießt jetzt auf Golgoroth, um ihn abzulenken. Er muss unbedingt darauf achten, dass er z.B. auf die Beine oder Füße schießt und NICHT auf die weiße, pulsierende Masse auf seinem Rücken! Sobald sich Golgoroth zu ihm umdreht, schießt Hüter 1 in die weiße Stelle auf Golgoroths Rücken und zieht damit die Wut, bzw. seinen Blick auf sich.
Wenn der Schuss trifft, bekommt Hüter 1 den Hinweis „Golgoroth verrückt seinen Blick“ und die Meldung „Golgoroths Blick“ mit einem 20 Sek. Countdown links, oberhalb der Super-Leiste. Golgoroth beginnt jetzt, zielsuchende Axion Darts abzufeuern, die Hüter 1 folgen, bis sie ihn treffen, er sie zerstört oder sie nach einer gewissen Zeit explodieren. Wenn ein Jäger den Blick auf sich gezogen hat, hat er auch die Möglichkeit, den „Schattenschritt“ zu machen, denn durch ihn verlieren die Axion Darts ihr Ziel und irren ziellos umher. Allerdings sollte der Hüter, der die Wut auf sich gezogen hat, immer darauf achten, dass er sich in der gleichen Richtung, von Golgoroth aus gesehen, befindet, wie die Hüter, die Schaden auf ihn machen, da sie sonst nicht auf die Stelle schießen können, an der sie Schaden machen. Läuft der Countdown ab, erscheint die Meldung „Golgoroths Blick nicht erobert“. Hüter 1 sollte spätestens ab 5 verbleibenden Sekunden – für das ganze Team hörbar – die Zeit ansagen, damit sie wissen, wann sie ihre Positionen einnehmen müssen.
Während Hüter 1 und 2 ihre Positionen einnehmen um „die Wut zu ziehen“, müssen die verbleibenden Hüter eine der Blasen, die sich an der Decke befinden abschießen und sich unten in der Pfütze, die sie hinterlässt, sammeln, um Schaden auf Golgoroth zu machen. Diese Blase befindet sich zwischen der Position von Hüter 1 und Golgoroth selbst. Achtet darauf, dass ihr sie nicht zu früh herunter schießt, da sie nach einiger Zeit verschwindet und sie für die Schadensphase extrem wichtig ist. Ein Titan, der als Verteidiger spielt, kann als 1. unten eine Bubble mit Waffen des Lichts stellen, in der sich alle Hüter sammeln können (außer Hüter 1 und 2 natürlich) bevor sie Schaden auf Golgoroth machen. In der Bubble passiert ihnen nichts. Im besten Fall trägt der Titan, der die Bubble setzt den Helm des 14. Heiligen, damit Gegner, die hinter der Pfütze spawnen, direkt gebledet werden und so störungsfrei Schaden auf Golgoroth gemacht werden kann. Habt ihr noch einen Jäger dabei, sollte er noch einen Pfeil schießen, sodass ihr möglichst viel Schaden mit jedem einzelnen Schuss machen könnt.
In der Schadensphase ist es sehr wichtig, dass ihr in der Pfütze steht, da ihr sonst nur einen Bruchteil an Schaden verursacht, wie wenn ihr in ihr steht. Ihr bekommt in der Pfütze den Buff „Bassin des zurückgewonnenen Lichts“. Die Pfütze ist nicht sonderlich groß, weswegen der Titan beim Stellen seiner Bubble auch darauf achten sollte, sie nicht zu weit nach vorne zu setzen, da sonst wichtiger Platz verloren geht. Um nun Schaden auf Golgoroth zu machen, müsst ihr ihn in den weiß leuchtenden Bauch schießen, den er öffnet, sobald die Wut gezogen wurde. Mit einer Sniper aus der Entfernung könnt ihr nur schwer daneben schießen und zieht ihm schon gut Lebensenergie ab.
Achtung! Während dieser Schadensphase bekommt ein Hüter in der Gruppe unten einen Debuff. Euer Bildschirm wird leicht grünlich und pulsiert etwas. Links auf eurem Bildschirm, oberhalb der Super-Leiste, erscheint zusätzlich der Schriftzug „Instabiles Licht“ mit einem Countdown dahinter. Der Hüter, der diesen Debuff besitzt, sollte sich schnellstmöglich von den anderen Hütern entfernen, denn er wird exlodieren. Er selbst überlebt diese Explosion unbeschadet, aber alle Hüter, die in seinem näheren Umfeld stehen, sterben durch sie. Er kann auch versuchen, die Explosion in der Nähe von Golgoroth zu bringen, da dieser dann sehr viel Schaden nimmt. Ist allerdings mit einem gewissen Risiko verbunden, da Ihr dem Oger recht nahe kommen müsst.
Hört nun Hüter 2, dass Hüter 1 den Countdown laut mitzählt und dieser fast am Ende ist, schießt er auf den Rücken von Golgoroth und zieht damit die Wut auf sich. Auch er muss nun den Axion-Darts ausweichen oder sie zerschießen, damit er nicht stirbt. Golgoroth dreht sich sofort um, nachdem Hüter 2 die Wut gezogen hat. Hüter 3 und 5 begeben sich am Ende des Countdowns von Hüter 1 hoch zu ihm und neben ihre neue Position ein. Hüter 4 und 6 hingegen laufen zu Hüter 2. Sobald Hüter 2 die Wut gezogen und Golgoroth sich zu ihm umgedreht hat, kann Hüter 3 die Wut auf sich ziehen, indem auch er Golgoroth in den Rücken schießt. Jeder Hüter, der die Wut zieht, sollte seine Zahl laut sagen und, dass er die Wut hat, damit sich der nächste Hüter bereit machen kann. „3 hat!“ reicht dabei völlig aus. Nun weiß Hüter 4, dass er an der Reiche ist und schießt, sobald er sie weiße Stelle auf Golgorots Rücken sieht, damit nun er die Wut hat und ruft ebenso: „4 hat!“ Die Hüter, die mit auf der Seite des Hüters stehen, der gerade die Wut von Golgoroth auf sich gezogen hat, können helfen die Axion-Darts abzuschießen.
Hat nun Hüter 6 die Wut, kann dieser, sowie alle anderen Hüter wieder Richtung Eingang laufen, wobei er sich natürlich auch nicht von den Schüssen Golgoroths erwischen lassen darf. Ist der Countdown abgelaufen und Golgoroth konzentriert seinen Blick nicht mehr auf Hüter 6, erscheint der Schriftzug „Golgoroths Blick nicht erobert“ und Golgoroth schließt seinen Bauch, schießt keine Axion darts mehr, sondern stattdessen wieder die Augensalve. Alle Hüter sollten deshalb bereits Schutz hinter den Steinen suchen und sich wieder rechts und links verteilen, da die nächsten Gegnerwellen nun spawnen werden.
Nun Beginnt die ganze Prozedur noch einmal von vorne. Gegner killen, Wut ziehen, Schaden machen, alle anderen Hüter Wut ziehen. Achtet darauf, dass zu Golgoroths Füßen verfluchte Leibeigene rumlaufen, die zu Beginn der Schadensphase bereits von euch erledigt sein sollten, damit sie euch nicht einfach in die Luft sprengen, während ihr Schaden auf Golgoroths Bauch macht. Zudem solltet ihr einen Hüter, der sich in der Schadensphase unten in der Pfütze befindet, damit beauftragen, die besessenen Gegner zu killen, die ab der 2. oder 3. Schadensphase ebenfalls um euch herum spawnen werden. Ein Sonnenbezwinger oder ein Sturmbeschwörer kann ihnen während der Schadensphase prima den Gar aus machen. Alternativ kann ein Jäger sie auch mit einem Pfeil anbinden.
Ab dem Zeitpunkt, an dem die Besessenen spawnen, werden keine Akolythen und ihre Adepten mehr spawnen, diese Gegnerwellen bleiben dann völlig aus. Sollte das Team noch genug Munition haben, könnt ihr direkt die nächste Schadensrunde beginnen und ihr müsst keine Gegnerwellen abwarten. Sollte die Munition nicht reichen, erschießt ein paar Gegner und sammelt die gedroppte Munition ein oder nehmt eine Synthese, wenn ihr das nicht schon vorher getan habt.
Habt ihr alles richtig gemacht und Golgoroth liegt am Boden, sammelt euren Loot ein und begebt euch vom Eingang aus gesehen geradeaus durch den Tunnel heraus aus dieser Arena.
7. Die zweite Sprungphase
Nachdem Ihr Golgoroths Raum verlassen habt, folgt Ihr einfach dem Gang, in dem Ihr außerdem das vierte kalzifizierte Fragment im Raid aufheben könnt. Hierfür müsst Ihr einmal in einem Raum kurz links abbiegen und hochspringen. In diesem Video sieht man es sehr gut ( ab 01:00 Minute ca.):
Folgt dann weiter dem Gang, bis Ihr in sehr großen Raum gelangt, wo Ihr jetzt auf einer Plattform steht, an deren Ende ein weißes Licht zu erkennen ist. Lauft nun langsam auf das Licht zu (ist ähnlich wie in der letzten Story-Mission „Königsmord), welches dann in den vor Euch liegenden Abgrund verschwindet. Vor Euch liegt jetzt die zweite Sprungphase, in der es ein weiteres Fragment und eine Exo-Kiste zu entdecken gibt. Passt auf, denn auf der ganzen Strecke schnellen immer wieder rammbockartige Säulen aus den Wänden, die Euch direkt in den Abgrund schmettern, wenn Ihr nicht aufpasst.
Bevor Ihr Euch jetzt auf den Weg macht, könnt Ihr noch das fünfte Fragment abholen. Geht dafür zurück in Richtung Eingang und geht dabei an der Kante der Plattform entlang. Schaut dabei immer wieder nach unten, bis Ihr das Fragment auf einer tiefer gelegenen Plattform sehen könnt, die aus der Wand ragt. Passt aber auf denn das Fragment liegt direkt hinter einem der Rammböcke.
Haben alle das Fragment, könnt Ihr nach oben zurückkehren und Euch an die Position stellen, an der zuvor das Licht zu sehen war. Ihr seht jetzt, dass an der linken Wand des Abgrunds immer wieder Plattformen hervorragen, über die Ihr Euch am Abgrund entlang nach vorne bewegen könnt. Achtet wie immer auf die Rammböcke.
Nach kurzer Zeit gelangt Ihr an eine größere Plattform, auf der sich ein Kreis (Plattform) befindet, die Ihr aktivieren könnt. So könnt Ihr eine Art „Brücke“ aufbauen, die Euch auf die andere Seite des Abgrunds führt, wo Ihr über eine weitere Plattform die nächste Brücke aufbauen könnt.
Exo-Kiste abholen
Von dieser Plattform aus, könnt Ihr auch eine Art „Abzweigung“ nehmen, um Euch die Exo-Kiste des Raids abzuholen. Den genauen Weg seht Ihr in diesem Video:
Nach der Kiste, kehrt Ihr zur Plattform mit dem „Brücken-Schalter“ zurück. Teilt Euch also auf und arbeitet Euch so vor, indem ein Hüter auf einer Plattform zurückbleibt, um den anderen das weiterkommen zu ermöglichen. Wenn die dritte Plattform aktiviert wird, bleiben alle Brücken dauerhaft aktiv und alle zuvor zurückgebliebenen Hüter, können jetzt aufschließen. Von der letzten Plattform aus, könnt Ihr Euch jetzt weiter über die Vorsprünge an der Wand hocharbeiten, bis Ihr zu einer Art „Balkon“ gelangt, an dessen Ende eine große, verschlossene Tür auf Euch wartet.
Diese Tür öffnet sich erst, wenn alle Mitglieder Eures Einsatztrupps vor ihr stehen. Im folgenden Raum seht Ihr eine große Säule in der Mitte, die Ihr, mit Hilfe der kleineren Säulen und Plattformen am Rand des Raumes, erklimmen müsst. Oben findet sich eine weitere Tür, die sich erst öffnet, wenn alle oben und vor der Tür sind.
8. Die Hexen
Geht durch die Tür und Ihr befindet Euch im letzten Raum des Raids. Ihr seht direkt zwei Hexen auf in der Mitte des Raumes auf zwei Plattformen schweben.
Die beiden Hexen sind in ihren Auren immun gegen Euren Beschuss, greifen Euch aber auch nicht an. Dazu müsst Ihr den Kampf erst starten bzw. den Ablauf. Ein zufälliger Hüter Eures Trupps wird vom Spiel ausgewählt und „zwischen die Dimensionen“ gesteckt. Seine Sicht ist jetzt in der dritten Person und dazu schwarz-weiß. Er ist für diese Phase der sogenannte „Läufer“. Es wird jede Runde nach dem Zufallsprinzip ein neuer Läufer bestimmt. Dazu gleich mehr.
Auf dieser Karte von Redditor Taux seht Ihr den genauen Aufbau des Raumes:
Ihr seht, dass um die beiden Hexen-Plattformen vier, etwas tiefere Plattformen angeordnet sind. Über einer dieser Plattformen schwebt eine Art Relikt. Dieses muss der Läufer an sich nehmen. Der Weg dorthin, muss Ihm von den anderen Hütern geebnet werden. Hier kommen jetzt die anderen Plattformen ins Spiel. Teilt vier Hütern aus Eurem Trupp (nicht dem Läufer) eine feste Plattform zu. Die Plattformen müssen nun entgegen dem Uhrzeigersinn in der richtigen Reihenfolge besetzt werden wobei die Plattform, über der das Relikt schwebt immer die letzte Plattform, also die Nummer 4 ist. Ein Orientierungsbeispiel:
Angenommen das Relikt schwebt über der rechts oberen Plattform sähe der Ablauf wie folgt aus:
Das Relikt erscheint jede Runde über einer anderen Plattform also geht sicher, dass Ihr die richtige Reihenfolge erkennt und entsprechend die Plattformen besetzt.
Der Läufer begibt sich nun also zur ersten Plattform. Er und der zugeteilte Hüter springen jetzt auf diese Plattform und es beginnen sich dunkle, halbtransparente Plattformen aufzubauen, die nur der Läufer betreten kann. Sobald er die Plattform betritt, erscheint ein Countdown von 60 Sekunden. In dieser Zeit muss der Läufer das Relikt erreichen, es nehmen, eine der Hexen in ihrer Aura berühren, diese stehlen und sich dann mit seinem Team vereinigen, um das Team mit der gestohlenen Aura vor der Hexe zu schützen, während das Team Schaden auf sie wirkt. Ihr seht also: Die Zeit ist knapp und die Koordination muss wirklich sitzen. Es gibt quasi keinen Raum für Fehler.
Steht Hüter 1 auf seiner Plattform, folgt Hüter 2 auf seiner, danach Hüter 3 und am Schluss Hüter 4. Achtet unbedingt auf die Einhaltung dieser Reihenfolge, da nur so alle Plattformen für den Läufer erscheinen und er das Relikt erreichen kann.
Hinweis: Es nicht zwingend nötig, dass Hüter 4 seine Plattform betritt. Er kann auch mit Hüter 5 in der Mitte bleiben und sich um die Gegner kümmern. Passt aber auf die doppelte Sniper-Bedrohung auf, die sich dann für Hüter 3 ergibt!
Sobald die Plattformen betreten werden, erscheinen in der Mitte des Raumes zahlreiche Gegner. Hier kommt jetzt der letzte Hüter ins Spiel, der keine Plattform zugeteilt bekommen hat. Er kümmert sich um die rasche Beseitigung dieser Gegner wobei ihn die Hüter auf den Plattformen aber unterstützen können. Wenn der Countdown des Läufers etwa bei 40 Sekunden ist, erscheint hinter jeder Hüter-Plattform ein Scharfschütze. Achtet auf diese und helft Euch gegenseitig sie so schnell wie möglich zu erledigen.
Erreicht der Läufer das Relikt, normalisiert sich seine Sicht und er erhält einen Buff namens „Markenzeichen Forderer“. Ausgerüstet mit diesem Buff kann er jetzt (wenn es geht direkt von der Relikt-Plattform) auf die Plattform der Hexe springen, deren Aura sich nicht rot verfärbt hat.
Dort kann er deren Aura auf Tastendruck stehlen und erhält den neuen Buff „Markenzeichen des Webens“. Sobald er diesen hat (Achtung manchmal wird man von der Plattform geschleudert, nachdem man die Aura gestohlen hat), verlässt er die Plattform.
Während der Läufer die Aura stiehlt, sammeln sich die anderen Hüter an einer Stelle des Raumes, von der aus sie gute Sicht auf die Hexe haben, die vom Läufer bestohlen wird. Sobald der Läufer den neuen Buff hat, läuft er zu seinem Team. Innerhalb der Aura sind alle Mitglieder unverwundbar und können vollen Schaden auf die zuvor bestohlene Hexe wirken, die jetzt aus allen Rohren auf Euren Trupp feuert. Wirkt so viel Schaden Ihr könnt und tötet idealerweise die Hexe direkt.
Endet der Countdown des Läufers (ja immer noch die 60 Sekunden vom Anfang der Phase) könnt Ihr keinen Schaden mehr wirken. Bleibt eng zusammen und werft Granaten auf die erscheinenden Gegner. Ein grelles Licht kündet vom Ende der Phase. Jeder Hüter, der sich während dieses Lichts nicht in der Aura des Läufers befindet, stirbt sofort. Nach dem Licht verschwindet die Aura und ein neuer Hüter wird vom Spiel zum Läufer erkoren. Ist es einer der Plattform-Hüter muss der vorherige Läufer dessen Plattform übernehmen.
Jetzt wiederholt Ihr den Ablauf, bis auch die zwei Hexe tot ist bzw. Ihr beide Hexen auf diese Weise besiegt habt. Für die ganze Phase eignen sich besonders Scharfschützengewehre und natürlich die „Boshafte Berührung“.
Achtung in der neuen Version des Raids bzw. in der Hard-Mode-Version startet direkt nach dem weißen Licht der neue Countdown für den Läufer. In der normalen beginnt dieser erst mit dem erneuten Betreten der Plattformen.
Fällt die zweite Hexe erscheint in der Mitte des Raumes eine Kiste mit Loot und ein kleines Licht am Ende des Raumes, welches die Einleitung für den finalen Boss-Kampf darstellt.
9. Oryx
Achtung: Wir stellen hier die Taktik für den bisherigen Challenge-Modus vor, bei dem Oryx mit 16 Kugeln auf einmal erledigt wird.
Nähert Euch dem Licht am Ende des Raumes. Es wird in den dahinter liegenden Abgrund verschwinden und Oryx, der König der Besessenen stellt sich zum letzten Kampf.
Wenn Oryx erschienen ist, sammelt Euch in der Mitte des Raumes zwischen den beiden Plattformen, auf denen zuvor die Hexen gewesen sind. Links und rechts von Oryx erscheinen nun zahlreiche Gegner, die sich auf Euch zu bewegen. Erledigt diese Wellen, bis auf den beiden Hüter-Plattformen links und rechts jeweils ein Ritter erscheint. Sobald diese fallen, wird sich Oryx nach links oder rechts bewegen, um auf eine der beiden Plattformen zu schlagen.
Zum Ablauf der folgenden Phase. Behaltet die Aufteilung Eures Trupps aus der Hexenphase bei, aber verzichtet dieses Mal auf die vierte Plattform. Ihr habt in dieser Phase auch die Möglichkeit, einen festen Läufer zu bestimmen. Wer die erste Plattform zuerst betritt, ist automatisch der Läufer. Ihr braucht also einen Läufer und drei Plattform-Hüter. Die Reihenfolge gibt nicht mehr nur die Position des Relikts vor, sondern auch Oryx selbst, da er jede Runde mit seiner Faust auf eine Plattform schlägt. Diese ist dann der Startpunkt.
Wenn Oryx auf eine Plattform geschlagen hat, springt zuerst der Läufer auf diese. Direkt danach folgt ihm Hüter 1. Dann ist der Ablauf wie bei den Hexen. Hüter 2 und 3 besetzen ihre Plattformen und bauen dem Läufer so den Weg zum Relikt auf. Steht ein Hüter auf seiner Plattform, erscheint zwischen seiner Plattform und den großen Plattformen in der Mitte ein Oger aus dem Boden.
Werft von Eurer Plattform eine Granate auf den Oger und geht dann in Deckung, um nicht in die Schussbahn von Oryx, den Ogern oder den zahlreichen anderen Gegnern zu geraten, die überall im Raum erscheinen. Setzt Euch dafür am besten an den hinteren Rand Eurer Plattform. Achtet aber darauf, Eure Plattform nicht zu verlassen.
Die Oger und ein Teil der Gegner wird von den beiden verbleibenden Hütern erledigt, die Ihre Position auf der Hexen-Plattform eingenommen haben, die auf der gegenüberliegenden Seite der Plattform liegt, auf die Oryx geschlagen hat. Idealerweise habt Ihr hier zwei Titanen, die sich eine Bubble mit „Waffen des Lichts“ und eine mit „Segen des Lichts“ übereinander stellen können, um so maximalen Schaden auf die Oger wirken können, während sie durch den Segen weniger Schaden einstecken müssen.
Die beiden Supporter auf der hohen Plattform kümmern sich jetzt um alle vier Oger, die erscheinen und das möglichst schnell. Jeder Oger lässt eine schwarze Kugel fallen, wenn er stirbt.
Achtet bei jeder Phase darauf, dass die Oger ihre Kugeln möglichst nahe beieinander fallen lassen. Also das Oger bei Plattform 1 in jeder Runde möglichst an der gleichen Stelle stirbt und die Kugeln sozusagen „ineinander“ liegen. Dazu gleich mehr.
Wenn alle Oger ausgeschaltet sind, dürfen sich die Plattform-Hüter auch wieder am Spiel beteiligen und aus ihrer Deckung auftauchen. Denn jetzt kommt einer der kritischen Punkte dieser Phase. Sind alle Oger besiegt, erscheinen in allen vier Ecken des Raumes sogenannte „Lichtfresser-Ritter“, die von den Hütern auf den Plattformen überkreuzend per Sniper getötet werden müssen. Auf dieser Karte von Taux, seht Ihr die Laufwege der Oger und Ritter.
Fallen die Ritter nicht schnell genug, erreichen sie die Kugeln der Oger und zerstören diese. Da Ihr aber diese Kugeln braucht, um Oryx Schaden zufügen zu können, haben die Ritter absolute Priorität. Verfehlt ein Hüter von seiner Plattform aus, bittet schnell die Supporter auf der höher liegenden Plattform um Hilfe. Diese haben ein noch besseres Schussfeld.
Wenn die Ritter beseitigt sind, sollte der Läufer in der Zwischenzeit schon das Relikt erreicht haben. Hat er das Relikt, verlassen alle Plattform-Hüter ihre Positionen und begeben sich zu den Supportern auf der hohen Plattform (übt diesen Sprung vor Beginn des Kampfes), um sich mit Waffen- und Segen des Lichts zu versorgen. Achtung. es fliegt ein Grabschiff durch die Mitte des Raumes, an dem Ihr beim Springen hängen bleiben und sterben könnt.
Dieses Schiff setzt einen Ritter ab, der eine Aura um sich hat, die der Läufer mit dem Relikt wieder an sich bringen muss (selbes Prinzip wie bei den Hexen). Am besten eignet sich hier ein Schwert, das kurzen Prozess mit dem Ritter macht. Hat der Läufer die Aura erfolgreich an sich gebracht, trifft sich der ganze Trupp am Boden in der Mitte des Raumes und wendet sich in Richtung Oryx. Dieser holt jetzt mit beiden Händen weit aus und seine Brust öffnet sich. Ihr erhaltet den Hinweis „Oryx ruft die Dunkelheit“.
Ihr müsst jetzt aus allen Rohren auf sein Herz, auf die weiße Stelle von Oryx Brust feuern, um ihn zurück schrecken zu lassen. Gelingt Euch dies nicht, bevor er in die Hände klatscht, stirbt der ganze Trupp.
Wenn Oryx zurückgeschreckt ist, könnt Ihr in Ruhe alle Gegner im Raum beseitigen. Bleibt dabei aber zusammen, um weiter von der Aura des Läufers geschützt zu werden. Haltet Euch von den schwarzen Kugeln der Oger fern. Diese braucht Ihr erst später.
Nach kurzer Zeit erscheint Oryx wieder in der Mitte und beschwört jetzt eine Art schwarze „Kuppel“ herauf.
Nun beginnt Oryx nach und nach Hüter aus Eurem Team in diese Kuppel zu teleportieren. Dort müsst Ihr einen Schatten von Oryx zur Strecke bringen, der sich außerhalb Eures Bereiches im Nebel aufhält.
Außerhalb der Kuppel kümmern sich die verbleibenden Hüter um die erscheinenden Gegner (tötet möglichst alle, da diese sonst in die Kuppel zum Rest Eures Teams gelangen), bis alle Hüter in die Kuppel gebracht wurden. Erledigt auch dort alle Gegner und feuert auf Oryx.
Achtung: Oryx kommt zwischendurch in Euren Kreis und schlägt mit dem Schwert nach Euch. Versucht diesem Schlag auszuweichen oder lasst einen Sonnensänger-Warlock den Schlag einstecken. Dieser kann sich wiederbeleben, wenn Ihr die Kuppel verlassen habt. Da eure Regeneration innerhalb der Kuppel deaktiviert ist, müsst ihr gut aufpassen!
Wenn der Schatten von Oryx besiegt ist, gelangt Ihr zurück in den Raum mit den Plattformen. Jetzt beginnt der Ablauf wieder von vorne. Oryx schlägt, Plattformen werden besetzt, Läufer besorgt das Relikt, Supporter töten die Oger und die Lichtfresser-Ritter müssen schnell sterben. Läufer holt nach dem Relikt die Aura und das ganze Team trifft sich. Oryx wird zum Zurückschrecken gebracht, dann folgt die Kuppel-Phase.
Schaden auf Oryx
Habt Ihr den Ablauf vier mal wiederholt und es liegen insgesamt 16 der schwarzen Kugeln im Raum, geht es Oryx an den Kragen.
Sobald Oryx in der vierten Runde zurückschreckt, bleibt Ihr nicht mehr zusammen in der Aura, sondern vier Hüter laufen jetzt in jeweils einen Haufen der schwarzen Kugeln. Ein Hüter pro Ecke. Der Läufer bleibt mit einem Hüter in der Mitte zurück. Ihr habt ein bisschen Zeit, also erledigt ruhig erst ein paar Gegner, um den vier Hütern den Weg zu den Kugeln etwas leichter zu machen.
Erreichen die Hüter Ihren Kugel-Haufen, müssen sie sich alle gleichzeitig in diesen hineinstellen (zählt am besten runter). Bleibt jetzt solange in den Kugeln stehen, bis jeder die Meldung erhalten hat, dass er vier Mal „ein korrumpiertes Licht entzündet hat“. Klappt alles, sollte Oryx nach der insgesamt 16-fachen Zündung so gut wie kein Leben mehr haben. Falls es nicht klappt, könnt Ihr auch eine zusätzliche Runde einlegen und an deren Ende wieder direkt die Kugeln zünden, um den fehlenden Schaden zu wirken.
Stimmt der Schaden, wird sich Oryx zurück in die Mitte begeben und erneut nach der Dunkelheit rufen. Seine Brust öffnet sich erneut. Gebt alles, was Ihr habt, um ihn endgültig zu besiegen. Reicht der Schaden nicht, stirbt Euer ganzer Trupp und Ihr müsst den Kampf von vorne beginnen.
Fügt Ihr Oryx genug Schaden zu, ertönt eine laute Explosion und Oryx ist tot. Seine Leiche schwebt dann langsam von der Kante in den Weltraum davon.
Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt „Königsfall“ erfolgreich abgeschlossen.
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