Destiny 2 – Update für Exo-Rüstungen und Mods
Letzte Woche gab Bungie eine ausführliche Vorschau auf die kommenden Anpassungen für diverse Subklassen. Diese Woche geht es um Rüstungen und Mods.
Exotische Rüstung
Es ist vermutlich egal, welchen Hüter man fragt: Einige Exo-Rüstungen im Spiel sind eindeutig zu stark bzw. schießen mit ihren Eigenschaften doch recht deutlich über ihr ursprüngliches Ziel hinaus. Bungie hat deshalb eine umfangreiche Liste an Änderungen für diverse Exo-Rüstungen vorgestellt.
Super, Super, Super
Exos, die sich um den Aufbau bzw. den Rückgewinn von Super-Energie drehen, sind fast immer die erste Wahl und schränken die Build-Optionen für gewisse Aktivitäten doch relativ stark ein. Bungie hat hierzu einen neuen Plan entwickelt:
„Die ersten Änderungen, die in Saison 15 kommen, drehen sich um Exotische Rüstungsteile, die Super-Energie zurückerstatten. Wenn wir sie als Gruppe betrachten, stellen sie andere Exotische Auswahlmöglichkeiten in den Schatten – besonders in sehr schwierigen und Endgame-Aktivitäten. Manchmal fühlen sich diese Inhalte dadurch sogar so leicht an, dass diese Ausrüstung wie die einzige vernünftige Option für eure Build wirkt. Die meisten unserer diesbezüglichen Änderungen zielen darauf ab, die Funktionalität dieser Exotische Rüstungsteile zu vereinheitlichen. Sie begrenzen außerdem, wie viel Super-Energie sie von allein gewähren können. Um diese Änderungen auszugleichen, wurden einige Perks überarbeitet, um die Mindestwerte der Energie zu erhöhen, die sie zurückerstatten.“
- Galanor-Bruchstücke: Die Menge an Super-Energie, die für Treffer gewährt wird, wurde erhöht. Die Grenze der zurückerstatteten Energie liegt bei 50 %.
- Ursa Furiosa:Die Menge an Super-Energie, die ihr zurückerhalten könnt, sobald die Super endet, beträgt maximal 50 %.
- Schädel des schrecklichen Ahamkara:Die Menge an Super-Energie, die pro Kill zurückerstattet wird, wurde erhöht. Die Grenze der zurückerstatteten Energie liegt bei 50 %.
- Phönix-Protokoll: Die Menge an Super-Energie, die ihr zurückerhalten könnt, sobald die Super endet, beträgt maximal 50 %.
- Sturmtänzerstrebe: Gestattet jetzt ebenfalls bis zu 50 % eurer Super-Energie zurück, nachdem die Super endet (basierend auf der Anzahl an Kills).
- Geomag-Stabilisatoren: Die Super wird jetzt nicht mehr schnell zu Ende aufgeladen, wenn man sprintet.
- „Dieser Teil des Perks führte dazu, dass die Super im PvP häufiger aktiv war, als es für das Spiel gesund war. Er gewährte „Einstimmung der Kontrolle“-Warlocks einen sofort erneuerbaren Vorrat an Super-Energie, der z. B. für Mods wie „Spezial-Finisher“ im PvE genutzt werden konnte.“
Klassenspezifische Rüstung im Detail
Neben den „Super-Exos“ gibt es natürlich auch diverse andere Rüstungsteile, die in bestimmten Aktivitäten für Probleme oder Ungleichgewicht sorgen. Bungie hat auch hier diverse Änderungen vorbereitet. WICHTIG: Einige Rüstungsteile sind bei Bungie auf dem Radar, brauchen aber mehr Zeit, um sinnvoll angepasst zu werden:
„Wir haben uns noch nicht um alle gekümmert, denn einige brauchen eine ganz besondere Portion Aufmerksamkeit (z. B. ein bestimmtes Paar Jäger-Stiefel) – so viel, dass ein kleiner Schubs in die richtige Richtung nicht ausreicht.“
Jäger
- Die Kanonenschützen
- Die Bombe hat jetzt basierend auf eurem Fokus-Typ einen zusätzlichen Effekt:
- Blendet bei Arkus-Fokus.
- Verbrennt bei Solar-Fokus.
- Verlangsamt bei Stasis-Fokus.
- Unterdrückt bei Leere-Fokus.
- Anmerkung: Die Unterdrückung funktioniert nicht bei Hütern, deren Super gerade aktiv ist.
- Die Bombe hat jetzt basierend auf eurem Fokus-Typ einen zusätzlichen Effekt:
- Graviton-Buße
- Die Bonus-Unsichtbarkeitsdauer wurde erhöht.
- Die Geschwindigkeit der Nahkampf-Regeneration erhöht sich jetzt anhand dessen schneller, wie viele Feinde in eurer Nähe sind.
- Während ihr unsichtbar seid, ist eure Erholung deutlich erhöht und eure Waffen laden schneller nach.
- Glückshose
- Ein intrinsisches Handfeuerwaffen-Holster-Mod (mehr dazu weiter unten) wurde hinzugefügt und die vorherige Funktionalität wurde durch Folgendes ersetzt:
- „Wenn ihr eine voll geladene Handfeuerwaffe bereitmacht, die Kinetik-Schaden oder Schaden passend zu eurem Fokus verursacht, erhöht für kurze Zeit jeder Treffer aus dieser Handfeuerwaffe den Schaden des nächsten Schusses.“
- Anmerkung: Nein, Falkenmond kann dadurch keinen Raid-Boss mit einem Schuss töten, wenn ihr diesen Beinschutz tragt. Andere Handfeuerwaffen werden dadurch im Kampf allerdings etwas interessanter!
Titan
- Kostbare Narben
- Erzeugt jetzt zusätzlich einen Heilungsschub und Bonus-Erholung um euch herum – jedes Mal, wenn ihr einen Feind mit einer Waffe tötet, deren Schadenstyp eurem Fokus entspricht.
- Eislawinen-Übermantel
- Das langsamere Aufladen der Klassenfähigkeit wurde entfernt.
Warlock
- Braue der Wahrheit
- Triggert jetzt, wenn ihr einen Waffenkill landet, der eurem Fokus-Energietyp entspricht.
- Granaten-Schadensbonus wurde auf 20 % pro Stapel erhöht (war vorher 10 %).
- Der Hirsch
- Gewährt verbündeten Hütern Schadensreduzierung, die in euren Rifts stehen.
- 25 % gegen Kämpfer, 15 % gegen Spieler.
- Promethium-Spur hat zusätzliche Funktionen erhalten:
- Während ihr in einem Rift steht, gewähren euch Solarwaffen-Kills Klassenfähigkeits-Energie.
- Wenn eure Klassenfähigkeits-Energie voll ist, nutzen Solarwaffen-Kills diese Energie und erzeugen ein hybrides heilendes/stärkendes Rift an der Stelle des Ziels.
Mods
Munition
Viele Munitions-Mod-Kombinationen, die man schon als „Standard“ beschreiben könnte, sind in den Augen von Bungie etwas zu stark:
„Wir führen auch Änderungen an Mods durch, die die Munitionswirtschaft betreffen. Wenn ihr zwei Munitionsplünderer-Mods ausgerüstet habt, ist es viel zu einfach, Waffen mit Spezialmunition sowohl in PvP als auch in PvE fortlaufend zu nutzen. Wir sind der Ansicht, dass das besonders im PvP ein Faktor dafür ist, dass sich bestimmte Waffen mit Spezialmunition so unterdrückend anfühlen. Das gehen wir an, indem wir ihre Effektivität verringern. Und wir sind darauf vorbereitet, uns das Ganze noch mal anzuschauen – je nachdem, welche Auswirkungen das aufs Spiel hat. Wir wollen auch Munitionsfinder-Mods verbessern, damit es etwas einfacher ist, Spezial- und Schwere Munition im PvE zu finden. Gleichzeitig führen wir einen neuen Beinschutz-Mod ein, das verstaute Waffen nachlädt.“
- Munitionsfinder
- Die Wahrscheinlichkeit, bei Kills mit Primärmunitionswaffen Munition zu erzeugen, wurde erhöht. Bei Exotischen Primärmunitionswaffen ist die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöht.
- Plünderer
- Mehrere Kopien von Plünderer-Mods der gleichen Art können nicht mehr gestapelt werden.
- Holster
- Dies ist ein neuartiger Beinschutz-Mod, der verstaute Waffen des gleichen Typs mit der Zeit allmählich nachlädt.
- Wenn mehrere Kopien eines Holster-Mods ausgerüstet sind, werden die Waffen schneller nachgeladen.
- Es wird Holster-Mods für folgende Waffentypen geben: Automatikgewehre, Fusionsgewehre, Granatenwerfer (Power), Handfeuerwaffen, Linear-Fusionsgewehre, Maschinengewehre, Impulsgewehre, Scout-Gewehre, Schrotflinten, Pistolen, Maschinenpistolen, Scharfschützengewehre und Spurgewehre.
- „Erianas Schwur“ ist von Handfeuerwaffen ausgeschlossen.
- Für Raketenwerfer, Hinterlader-Granatenwerfer und Bogen gibt es keine Holster-Mods, weil wir sie nicht bei Waffen anwenden wollten, deren Magazingröße bei 1 liegt.
- Dies ist ein neuartiger Beinschutz-Mod, der verstaute Waffen des gleichen Typs mit der Zeit allmählich nachlädt.
Kriegsgeist-Zellen
Es war eigentlich nur eine Frage der Zeit. Kriegsgeist-Zellen-Builds sind enorm stark und Bungie reduziert nun ein paar der dominanten Mods in ihren Effekten:
„Wir wussten das schon, als wir sie eingeführt haben. Das war ja der Punkt! Als wir sie erstellt haben, dachten wir, sie würden nur für ca. ein Jahr im Spiel bleiben. Sie sollten etwas übertrieben Cooles sein, was zu einem bestimmten Zeitpunkt in die Story passt – aber sie sollten nicht für immer bleiben und alles durch Rasputins explosiven Zorn in die Luft sprengen. Sie sollten ihre Zeit im Rampenlicht haben, aber irgendwann verschwinden und somit Platz für das nächste coole Extra machen. Da sie jetzt aber im Endgame-Inhalt für unbestimmte Zeit brauchbar geblieben sind, müssen wir sie ein bisschen runterschrauben und an den Rest der Sandbox anpassen. Wenn wir das nicht machen würden, hätten wir bald dauernd Probleme mit Aktivitätsdesign und Waffenprämien.“
- Basis-Kriegsgeist-Zellen
- Der Radius der Explosions-/Auswirkungsreichweite von Kriegsgeist-Zellen wurde von 10 auf 6 Meter verringert.
- Der Schaden der Explosion von Kriegsgeist-Zellen wurde reduziert (von 200–400 auf 50–250).
- Globale Reichweite
- Die Kosten des Mods „Globale Reichweite“ wurden auf 3 erhöht.
- Der Wert, wie weit sich der Radius vergrößern kann, wurde von 20 auf 10 Meter reduziert.
- Zellulare Unterdrückung
- Die Dauer des unterdrückenden Effekts, wenn ihr „Zellulare Unterdrückung“ benutzt, wurde von 3 auf 2 Sekunden reduziert.
- Rasputins Zorn
- Der Bonus-Solarschaden wurde reduziert (von 100–200 auf 25–100).
Elementarquellen
- Bei „Elementarbewaffnung“ besteht jetzt eine höhere Chance, basierend auf der Stärke des besiegten Feindes eine Elementarquelle zu erzeugen.
- Die Basisdauer von „Quelle der Macht“ wurde auf 10 Sekunden und der gewährte Schadensbonus von 10 % auf 25 % erhöht.
Bodenhaftung
Dieser Mod ist für Controller-Spieler sehr wichtig, erfüllt in den Augen von Bungie aber nicht wirklich seinen Zweck:
„Es fühlt sich fast unvermeidbar an, den Bodenhaftung-Mod fürs PvP ausrüsten, wenn ihr mit Controller spielt, während er für das Spielen mit Maus und Tastatur unnötig ist. Er sollte eher eine Option dafür sein, sich im Spiel besser bewegen zu können, anstatt eine Notwendigkeit für Balance zu sein. Spieler:innen (und wir) haben außerdem das Gefühl, dass ein Empfindlichkeitswert von 10 für Controller nicht genug ist. Also nehmen wir ein paar Änderungen vor, um Controller-Input dem Niveau von Maus und Tastatur anzunähern.“
- Eine Anpassungsoption für die Wende-Geschwindigkeit beim Sprinten wurde hinzugefügt (kann zwischen 0,3 und 0,8 eingestellt werden).
- Der Bodenhaftung-Mod wurde entfernt.
- Zusätzliche Controller-Empfindlichkeitsoptionen wurden hinzugefügt (1–10 bleibt unverändert, 11–20 hinzugefügt).
- Ein Zielvorrichtungs-Sensibilitätsmodifikator wurde hinzugefügt (kann zwischen 0,5 und 1,5 eingestellt werden).
Fazit
Es kommen einige Änderungen auf uns zu. Aber, wenn man ehrlich ist, ist da jetzt keine Änderung dabei, die wirklich überraschend kam. Die Super-Exo-Anpassungen sind interessant, da sie die klassischen Spitzenreiter-Builds wieder flexibler machen bzw. man jetzt auch wieder andere Optionen in Erwägung ziehen kann und sollte. Die klassenspezifischen Exo-Anpassungen machen in meinen Augen Sinn und ich bin sehr gespannt, wie Bungie die „ST4MP-F3R“ in einem kommenden Update einbremsen wird. Kriegsgeist-Zellen war zu erwarten und so werden die Elementarquellen-Builds (diese sind übrigens wirklich gut) nochmal deutlich attraktiver. Aber natürlich sollten wir wie immer abwarten, bis die Änderungen im Spiel sind und wie sie sich dann tatsächlich auf uns auswirken. Was denkt Ihr? Gut, schlecht, egal? Lasst es uns wissen und bis dahin wie immer viel Spaß und guten Loot!
Max (revrhyme)