Bungie’s Fragerunde: Diese Antworten gab es wirklich!

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Gestern feierte die Bungie Bounty ihr Comeback. Diese Chance nutzte Bungie, um etwas an Communitynähe zu gewinnen und so veranstaltete man eine Fragerunde zwischen den Runden.

Kevin Yanes (links) und Josh Hamrick (rechts) im Twitch-Studio von Bungie.

Was wurde genau gesagt?

Im Laufe des gestrigen Tages wurden viele sowohl international, als auch hier in Deutschland Nachrichten verbreitet, dass das alte Waffensystem aus Destiny 1 zurückkommen soll oder dass ein neuer Fokus für die Erweiterung im Mai bestätigt worden wäre: DAS IST SCHLICHTWEG FALSCH!

Wir haben den Stream live gesehen und dachten uns, dass solche Clickbait-Artikel und Videos auf dem Weg sind, aber da DeeJ gestern bereits versicherte, dass die genauen Antworten heute Nacht im TWaB nochmal schriftlich festgehalten werden, haben wir uns dazu entschlossen, zu warten. Und euch nur mit korrekten Antworten zu informieren. 

Niemand hat gesagt, dass der Spezialwaffenslot zurückkehrt!

Auch ein Fokus in Expansion 2 wurde nicht bestätigt und auch nicht angedeutet. 

Was angeteasert wurde, ist ein neuer Fokus in der Zukunft…nicht direkt im Mai. Natürlich sind beide Aussagen nicht widerlegt, aber bestätigt wurde auch nichts davon. Dennoch gibt es einige interessante Aussagen und Andeutungen, die Lust auf die Zukunft machen.

Um sämtlichen Fehlinterpretationen aus dem Weg zu gehen, werde ich im Gegensatz zu meinen sonstigen Artikeln anders vorgehen und die Frage-Antwort-Runde 1 zu 1 aus dem TWaB kopieren:

Josh: Wir wussten, dass das bei der Community ganz hoch im Kurs steht. Wir gehen die Sache bereits von verschiedenen Seiten an. Mit Update 1.1.4 wollten wir, dass sich Hüter mächtiger fühlen und auch mehr Gelegenheit haben, diese Macht zu demonstrieren. Teil davon war, Waffen tödlicher zu machen. Das nächste große Sandbox-Update kommt mit Saison 3, wenn wir uns einen guten Teil der Exotischen Waffen vornehmen. Diese Änderungen sind eine direkte Antwort auf „Die Exotischen fühlen sich nicht exotisch genug an“. Manche davon erhalten Schadensbuffs, die einen direkten Einfluss auf TTK haben.
Josh: Während wir zwar weiter an der Sandbox feilen, haben wir im Moment nicht vor, die „Schwingen der Wachsamkeit“ komplett zu nerfen. Wir glauben nicht, dass es die richtige Entscheidung wäre, „Schwingen der Wachsamkeit“ langsamer zu machen, wenn alle nach einer schnelleren TTK fragen. Stattdessen sollten wir mehr Waffen auf ein Level bringen, auf dem sie konkurrenzfähig sind. Ich bin mir sicher, es gibt ein paar Exotische, die im Saison 3-Update zurückgekehrt sind und das können.
DeeJ: Später diesen Monat gibt‘s noch einen Stream, in dem wir über anstehende Content-Updates für Destiny 2 quatschen. Wir zeigen euch, wohin es geht, wen ihr trefft, wie ihr Aktivitäten mit Freunden teilen und was ihr im Schmelztiegel jagen könnt, um euch zu beweisen.
Kevin: Wir wollen mit dem saisonalen Schmelztiegel-Ranking viele Ziele bedienen. Für Spieler wie mich ist es am wichtigsten, dass man etwas nachjagen kann oder Ziele für jede Saison setzt. Dadurch hat man einen Grund zu spielen und einen Grund, im Schmelztiegel abzuräumen. Man erhält einzigartige Prämien für Dinge wie Zeitinvestition oder Leistung. Ich komm in einem anderen Stream noch mal her, um mehr auf das Rangsystem, Tapferkeit und Ruhm einzugehen.
Josh: Wir wissen, dass manche Leute mehr Kontrolle über ihre Loadouts haben wollen. Und ihr könnt euch auf Waffenslot-Änderungen in Destiny 2 gefasst machen. Wir arbeiten gerade auf Hochtouren an einem neuen System, wovon wir euch im Sommer mehr berichten und zeigen können.
Josh: Zu so ziemlich jedem Zeitpunkt arbeiten wir an einer Vielzahl Sandbox-Updates, die alle der gleichen Pipeline folgen. Zuerst setzen wir die Ziele fest, die wir mit dem jeweiligen Update erreichen wollen. Zum Beispiel war der Zweck von 1.1.4 das Kampftempo direkt zu beeinflussen und mehr mächtige sowie heroische Momente entstehen zu lassen. In Saison 3 kommt Exotisches Waffen-Tuning, damit sie sich exotischer anfühlen. Wenn unsere Ziele definiert sind, dann nehmen wir die Änderungen vor, playtesten sie und schrauben so lange wie möglich und nötig daran rum. Destiny ist ein riesiges Spiel mit unglaublich vielen Gebieten, die auf unterschiedlichste Weise von jeder einzelnen Änderung beeinflusst werden könnten (positiv oder negativ). Außerdem spielt unser Test Team sie durch und hilft uns, alles zu jagen, was wir vielleicht kaputtgemacht haben. Und dann wird das alles in ein Update gepackt und die Builds für alle Plattformen zertifiziert, bevor wir sie endlich raus zu euch schippern können.
Kevin: Läuft alles auf Priorität hinaus. Bei uns gibt es so viele Releases, aber nur eine begrenzte Anzahl von Leuten im Team. Wir müssen deshalb also priorisieren, was wir alles schaffen können und wann. In manchen Fällen (wie Waffenslots) kann das einige Zeit dauern. Je größer die Änderung, desto mehr Fokus und Leute braucht man.
DeeJ: Wir suchen im Community Team immer nach neuen Wegen, wie wir Designer und Spieler zusammenbringen können. So was wie der Bungie-Beutezug eignet sich sehr gut dafür zum Beispiel. Und ihr könnt sie immer hier im Blog lesen, wenn ihre Arbeit zulässt, dass sie offiziell etwas öffentlich kundtun können. Letzte Woche haben wir uns mit Josh hingesetzt, um mit uns über die Motivationen für Update 1.1.4 zu sprechen. Außerdem helfen wir euch, sie online zu finden, damit ihr dem Dialog über ihren Arbeitsalltag folgen könnt.
Josh: In letzter Zeit bekommt ihr ja recht viel von mir zu sehen. Ich hoffe, dass meine Offenheit euch zeigt, dass es uns ernst ist, öfter und offener mit euch zu kommunizieren. Und falls ihr IMMER noch nicht genug habt, dann folgt uns auf Twitter: @Josh_Hamrick oder Kevin als @Tocom11.
Kevin: Wir vernehmen das Feedback laut und deutlich, dass die Community involvierter sein möchte oder zumindest mehr von Konversationen mitbekommen will. Deswegen suchen wir nach Wegen, dies zu ermöglichen, wie mit diesem Stream, aber sogar auch im Spiel selbst. Ein großer Wunsch ist, Builds früh zu testen, und das ist eine Möglichkeit, die wir abwiegen wollen.
Josh: Ich bin kein Investment Designer, aber ich kann euch sagen, dass wir als Team wissen, dass ihr mehr Gründe wollt, die euch ins Spiel ziehen. Wir wissen, dass ihr euch wieder über die Möglichkeiten bei jedem Drop freuen wollt. Und dass ihr euch auch darauf freut, Abend für Abend zu zocken, in der Hoffnung, das zu bekommen, worauf ihr es schon ‘ne Weile abgesehen hattet und den Adrenalinrausch spüren wollt, wenn das endlich passiert. Zusammen arbeiten wir aktiv daran, dorthin zu kommen. Mehr folgt, wenn alles in einem spielbaren, und vor allem stabilen, Zustand ist.
Josh: Ja, bei manchen Dingen davon. Von meinem Tisch aus kann ich gerade herumgucken und sehen, was da Nettes von einigen Leuten so zusammengebraut wird. Und in den kommenden Monaten können wir es euch endlich auch zeigen.
Kevin: Der größte Antrieb dahinter war, dass wir die Spielersuche-Dauer sowie Verbindungsqualität verbessern wollten. Weiterhin können wir so bestimmten Stimmungen besser gerecht werden. Wie ihr in 1.1.4 gesehen habt, haben wir noch mehr Fokus auf diese Stimmungen gelegt. Schnellspiel besitzt jetzt die niedrige Intensität für 4v4, die wir für diese Playlist eigentlich vorgesehen hatten. Kompetitiv treibt jetzt weiter 4v4 mit hoher Intensität. Also die größte Motivation dort waren Verbindungsqualität und Verbindungsdauer. Mehr Leute zur Auswahl bedeutet mehr gute Verbindungen.
Und Mai segeln dann Privatmatches ins Haus. Egal, wann ihr also „Kontrolle“ zocken wollt, könnt ihr das tun. Und was „permanentes Rumble“ angeht – auch das Feedback haben wir vernommen. Um genau zu sein – wir haben es vernommen, verstanden und seit 1.1.4 raus ist, tägliche Konversationen darüber. Hoffentlich können wir bald mehr dazu sagen.
Josh: Destiny 1 und Destiny 2 sind zwei einzigartige und hilfreiche Datenquellen. Keines der beiden Spiele ist perfekt. Beide haben Verbesserungspotenzial. Es ist extrem hilfreich, die beiden direkt miteinander vergleichen zu können, um zu sehen, was funktioniert und was nicht. Letztendlich ist es unser Ziel, Destiny 2 zum besten Destiny zu machen, das es jemals gab.
Josh: Unser Ziel mit 1.1.4 war es, wieder mehr in die Richtung des Bewegungsstyles von Destiny 1 zu gehen – vor allem für die Bewegungen, die man mitten im Kampf braucht. Das Sprinttempo wurde für Destiny 2 nicht geändert, weshalb es nicht unsere oberste Priorität war, daran zu arbeiten. Trotzdem haben wir das Update aus gutem Grund „Go fast“ getauft und es stand definitiv auf unserer Liste potenzieller Änderungen, die es zu testen galt. Als wir das Thema also genau untersuchten, tauchten technische Herausforderungen heraus, die dafür sorgten, dass uns nicht genug Zeit zum Testen bleiben würde. Aber wir werden es für die Zukunft in Betracht ziehen. Ich kann jedoch sagen, dass wir die Standardbewegung eine ganze Ecke gebufft haben.
Gut zu wissen: Nach 1.1.4 ist jeder Mobilitätswert über 5 schneller als die maximalen Standard-Bewegungsgeschwindigkeitswerte in D1.
Außerdem haben wir die Beschleunigung in der Luft wieder auf D1-Werte gebracht (sprich: erhöht).

 

Ich hoffe, euch hat dieses Event von Bungie so gefallen, wie mir. Die Antworten lassen auf eine tolle Zukunft schließen, Bungie ist dran! Sehr bald sollte es auch die ersten richtigen Infos zu Expansion 2 geben…ich bin gespannt!

Bis dahin,

Dennis, out

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