Destiny 2 – Fazit zum ersten „Prüfungslabor von Osiris“

Das erste „Prüfungslabor“ ist vorbei und Bungie zieht ein erstes Fazit und gibt einen Ausblick auf das weitere Vorgehen.

Daten aus dem dritten Wochenende

Bungie hat im aktuellen TWaB einige sehr interessante Statistiken zum ersten „Prüfungslabor“ veröffentlicht:

  • „Die Solo-Gewinnrate blieb mit 27 % hoch. Die „Solo-vernichtet-werden“-Rate war vor Aktivierung des Makellos-Pools bei 37 % und sank danach auf 30 %. Das stimmt alles mit der zweiten Woche überein.
  • Nicht-kompetitive Matches (5-0/5-1) lagen am Freitag/Samstag bei 55 % und fielen am Sonntag/Montag auf 51 % – auch das ist mit der zweiten Woche im Allgemeinen konsistent.
  • Wir haben das ganze Wochenende über solide Spielersuche-Zeiten von unter 50 Sekunden gesehen, abgesehen davon, dass der Spielersuche-Schutz für frische Pässe mitten in der Nacht in Nordamerika am Sonntag und Montag zu einem leichten Anstieg (bis zu 75 Sek.) führte.
  • Insgesamt haben 667.000 Spieler:innen am Labor teilgenommen (33.000 weniger als in der Woche davor), wobei 220.000 Spieler makellose Pässe erzielten. Insgesamt wurden 100.000 Matches weniger gespielt, und pro Spieler:in wurden etwa gleich viele Matches gespielt.“

Auch zur durchschnittlichen Spieldauer von Spielern mit unterschiedlichem Skill-Level gibt es aufschlussreiche Daten:

„Ein besonders aufschlussreicher Datensatz dreht sich um die durchschnittlich gespielte Zeit im Hinblick auf Skills. Dieser zeigt uns, dass das Spieler:innen mit mittlerem Skill-Level (auch als „durchschnittliche Schmelztiegel-Spieler:innen“ bekannt) im Durchschnitt 1,5–2 Stunden länger spielen! Die durchschnittliche Spielzeit von Spieler:innen mit den höchsten Skill-Levels hat sich kaum verändert.“

Viele Hüter berichteten während des letzten Osiris-Wochenendes von merkwürdigen Matchmaking-Ergebnissen und tatsächlich handelt es sich hierbei um einen Bug, den Bungie in naher Zukunft beheben möchte:

„Wir haben einen Bug dabei gefunden, wie die Pool-basierte Spielersuche mit deaktivierten Pools umgeht: Spieler:innen werden wieder in die vorherigen Pools verschoben. Leider erzeugt die Mechanik, die die Spielersuche bei den ersten paar Siegen der Woche unterstützen soll, eine nicht beabsichtigte „Makellos-Minigruppe“ für die ersten zwei Siege auf einem Pass. Wenn ihr makellos geworden seid und auf eurem zurückgesetzten Pass keinen oder einen Sieg verzeichnet habt, werdet ihr mit anderen makellosen Spieler:innen verbunden, die sich in der gleichen Situation befinden. Sobald ihr euren zweiten Sieg verzeichnet, ist dies nicht mehr der Fall.

Und sonntags ab 19 Uhr findet natürlich für den gesamten Pass für bevorzugte Spielersuche gegen andere makellose Spieler:innen statt. Die von euch, die also fanden, dass die Spielersuche nach dem Erreichen von „makellos“ am Freitag/Samstag schwerer wurde (obwohl die makellose Gruppe nicht aktiv war), hatten recht!“

Fazit und Anpassungen an „Zonen-Osiris“

Beim letzten Osiris-Wochenende war erstmals ein anderer Spielmodus aktiv, bei dem es um die Eroberung von Zonen ging und nicht mehr nur um das reine Eleminieren des gegnerischen Trupps. Das Community-Feedback dazu fiel recht gemischt aus, hatte aber vor allem einen Haupt-Kritikpunkt: Das wechseln der Eroberungszone und die dadurch entstehende Bevorteilung des Teams, das die vorherige Runde verloren hatte. Bungie hat sich auch hierzu ausführlich geäußert und plant bereits einige Anpassungen für den Zonen-Modus:

  • Einen anderen Weg finden, den Standort der Eroberungszone zu variieren, ohne einer Seite einen Standortvorteil zu verschaffen.
    • Intern haben wir eine einzelne zentrale Zone getestet, fanden aber, dass sie zu langweiligen, immer gleich Spielen führte, weil sich der Fokus des insgesamt nutzbaren Kartenbereichs auf diesen zentralen Ort verlagerte.
    • Die aktuelle Methode nutzt die zentrale Tiebreaker-Zone als Mittelpunkt und während Vorteilsrunden die Positionen A oder C aus „Kontrolle“ Wir haben diese Punkte genutzt, um den Modus schneller testbereit zu machen. Das hatte aber leider den Nebeneffekt, einer Seite einen Vorteil zu verschaffen. Uns hat die Dynamik gefallen, die sich dadurch bei internen Spieltests entwickelt hat. Das könnte in einem weniger kompetitiven Modus eine gute Mechanik sein, aber wir haben euch klar und deutlich verstanden: ein SO deutlicher Vorteil ist für die Prüfungen von Osiris zu viel.
    • Wir ziehen in Betracht, für ein paar Karten zusätzliche neutrale Eroberungspunkte hinzuzufügen, um weitere Labore für diese Saison zu unterstützen. Eventuell werden wir mit einer leichteren Vorteilsposition experimentieren, die wir je nach Karte in Extremfällen einsetzen können, aber wir möchten sichergehen, dass wir mindestens drei neutrale Standorte haben.
  • „Bei Eroberung Super-Energie erhalten“ aus der Eroberungszone entfernen.
    • Ganz besonders nach einer Eliminierung führt dies zu weiteren Dominoeffekten.

Bungie arbeitet weiter an diesen Ideen und Anpassungen, die wir im nächsten Prüfungslabor im Dezember selbst ausprobieren können. Die „Prüfungen von Osiris“ kehren aber schon vorher in ihrer „normalen“ Form am 08. Oktober zurück. Am Matchmaking mit Flawless-Spielerpool etc. wird sich aber voraussichtlich erstmal nichts ändern.

Was denkt Ihr? Gefällt Euch Osiris in seiner aktuellen Form oder seht Ihr Änderungsbedarf? Lasst es uns wissen und bis dahin wie immer viel Spaß und guten Loot!

Max (revrhyme)

Quelle

 

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