Destiny 2 – Kommendes Fähigkeiten-Update in Saison 15

Bungie hat im aktuellen TWaB einen umfangreichen Ausblick auf die kommenden Anpassungen für alle Subklassen in Saison 15 gegeben.

Eine langfristige Vision für mehr Balance

Ein Spiel wie Destiny, in dem dutzende Fähigkeiten mit hunderten Waffen, Rüstungsteilen, Mods und Perks in einer großen Sandbox existieren, wird nie eine perfekte Balance aus allen Aspekten erreichen. Trotzdem muss hier immer wieder justiert werden, um zumindest die größeren Bausteine wie die Subklassen auf einem halbwegs gleichen Level zu halten. Diese großen Updates finden regelmäßig statt und jetzt steht uns in Saison 15 die nächste Iteration ins Haus:

Allgemeine Fähigkeiten

Stasis

  • Eingefrorene Spieler*innen können jetzt mit dem Ausbruch beginnen, während sie in der Luft sind.
  • Die Ausbruch-Animation und die Dauer des Kamerawechsels wurden verkürzt.
    • Das bedeutet, dass ihr euch schneller verteidigen könnt, wenn ihr aus der Stasis ausbrecht.
  • Die visuelle Darstellung eines langen bzw. kurzen Einfrierens wurden unterschieden, damit man jeden Status leichter identifizieren kann.

Rutschen

  • Während des Rutschens erhalten Spieler*innen jetzt folgende Waffen-Strafen:
    • -20 Stabilität
    • +15 % Schrotkugel-Streuung
    • Zurückweichen 1,5x stärker

Dieser Aspekt wird derzeit heiß in der Community diskutiert. Viele blicken mit Besorgnis und Unverständnis auf diese Änderung. Ich persönlich halte die ganze Debatte im aktuellen Maß für übertrieben, da wir noch nicht wissen, wie es sich wirklich im Spiel anfühlen wird. Erinnert mich stark an die Rückstoß-Änderungen für Maus und Tastatur vor einiger Zeit, die zuerst auch hart umstritten waren, im Spiel selber aber kaum merkbar waren. Auch Bungie hat sich hierzu geäußert:

„Spieler*innen haben schnell die Oberhand, wenn sie in ein Feuergefecht rutschen. Selbst nach den Schrotflinten-Änderungen im letzten Update ist es immer noch unglaublich effektiv, mit einer Schrotflinte oder irgendeiner anderen Waffe in eine Kampfsituation zu rutschen. Run-and-Gun-Spielstile sind sehr risikofrei. Diese Änderung sieht zwar auf dem Papier etwas besorgniserregender aus als sie sich in Wirklichkeit anfühlen wird, aber wir werden ihre Auswirkungen genau beobachten.“

Titanen

Schusswechsel-Barrikade

„Diese Barrikade wird nicht sehr oft genutzt, also haben wir Änderungen daran vorgenommen, um sie etwas brauchbarer zu machen. Die Nachlade-Geschwindigkeitsvorteile ändern sich nicht, aber wir fügen andere Waffenbuffs hinzu.“

  • Alle, die hinter einer Schusswechsel-Barrikade stehen, erhalten folgende Waffenbuffs:
    • +30 Stabilität
    • +10 % Reichweite
    • Zurückweichen um 50 % reduziert

Alle Barrikaden

„Momentan könnt ihr mit bestimmten bewegungsschnellen Fähigkeiten durch eine feindliche Barrikade rennen und euch wird dabei nur wenig geschadet. Das Ziel dieser Änderung ist es, dass Spieler*innen es sich zweimal überlegen, bevor sie durch eine Barrikade rennen, um sich den Titanen auf der anderen Seite vorzuknöpfen. Barrikaden können euch nicht tödlich verletzen, aber wenn ihr euch trotzdem zum Durchrennen entscheidet, bleibt euch jetzt danach nur noch ein Fetzen Gesundheit übrig.“

  • Spieler*innen, die sich schnell fortbewegen, wird mehr Schaden zugefügt, wenn sie durch feindliche Titanen-Barrikaden rennen.
  • Barrikaden gehen jetzt ein Stückchen weiter in den Boden hinein, um die Füße von Titanen auf unebenem Terrain besser zu schützen.
    • Dadurch sollte es seltener vorkommen, dass Explosionen oder Projektile einen Weg unter der Barrikade hindurch finden und den Titanen treffen.

Koloss

  • Kryoklasmus
    • Wenn er ausgerüstet ist, zersplittert das normale Rutschen jetzt Kristalle und eingefrorene Feinde.
    • Die Anzeigedauer des Hinweises, dass das längere Kryoklasmus-Rutschen bereit ist, wurde von 1 Sekunde auf ca. 4,5 Sekunden erhöht.
  • Zitterschlag
    • Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % erhöht.
  • Wispern des Raureifs
    • Ein Bug wurde gefixt, bei dem der Überschild von Wispern des Raureifs den Präzisionsschaden nicht richtig portionierte.

Sonnenbezwinger – Mittlerer Pfad

  • Wurfhammer
    • Die Zeitspanne, bevor der Hammer explodiert, nachdem er auf den Boden aufschlägt, wurde von 6,5 auf 10 Sekunden erhöht.
    • Schaden gegen mächtige PvE-Kämpfer um ca. 50 % erhöht.

Stürmer – Oberer und unterer Pfad

  • Chaosfäuste
    • Slam-Explosionsradius wurde um 14 % vergrößert.
    • Slam-Schadensabnahme wurde reduziert.
    • Slam-Aktivierungskosten wurden von 21 % auf 18 % reduziert.

Stürmer – Mittlerer Pfad

„Diese Änderung wird durch etwas ausbalanciert, was wir bisher noch nicht erwähnt haben. Wir erzählen euch in einem zukünftigen TWAB mehr darüber.“

  • Überwindung der Trägheit
    • Dauer von 4 auf 6 Sekunden erhöht.
    • Das Rutschen über einen Munitionsblock gewährt jetzt 20 % Nahkampf-Energie.

Sentinel – Oberer Pfad

„Die folgende Änderung bezieht sich direkt auf den „Schutz der Dämmerung“-Schild und nicht auf Spieler*innen, die sich darin befinden. Momentan ist es effektiv und erfordert keine Überlegung, den Schutz der Dämmerung in einem Boss-Kampf einzusetzen. Mit dieser Änderung soll die Anzahl der Kämpfe reduziert werden, die durch „Schutz der Dämmerung“ entschieden werden. Dadurch sollten sich Titanen genau überlegen, wann sie ihren Schild einsetzen.“

  • Schutz der Dämmerung
    • Der eingehende Schaden von Bossen wurde von 0,25x auf 7x erhöht (wenn die Belastbarkeit = 0 ist).
    • Der eingehende Schaden kann auf bis zu 0,25x runtergehen, je nachdem, wie hoch der Belastbarkeits-Stat des/der Spieler*in ist.

Jäger

Wiedergänger

„Im letzten Update wurde der Radius des Ruhe-Einfrierens reduziert. Diese Änderung war sinnvoll, denn Wiedergänger müssen jetzt präziser vorgehen, wenn sie Ruhe anwenden. Sogar jetzt ist Ruhe noch der angsteinflößendere Teil der Super und wir wollen, dass sich der Sturm gefährlicher anfühlt. Momentan ist der Sturm langsam genug, sodass ihr ihn quasi ignorieren oder so lange kämpfen könnt, bis er sich nähert, um dann wegzulaufen. Mit dieser Geschwindigkeitsänderung wollen wir, dass Spieler*innen sich zuerst auf das Weglaufen konzentrieren, wenn sie einen sich nähernden Sturm sehen. Außerdem wird der Sturm jetzt anhalten, wenn er einen Boss berührt, was für den verursachten Schaden an einem einzelnen Boss-Ziel vorteilhaft sein sollte. Allerdings gibt es ein Problem, bei dem der Sturm sich nicht weiterbewegt, wenn der Boss sich bewegt oder stirbt. Wir hoffen, dass wir dieses Verhalten in einer zukünftigen Veröffentlichung noch verbessern können.

Wir glauben, dass wir bei den Änderungen an der Klinge des Verdorrens im letzten Stasis-Balance-Update zu weit gegangen sind. Die folgende Änderung sollte es etwas einfacher machen, zu treffen, während der Schaden und die Verlangsamungsdauer angemessen beibehalten werden.“

  • Ruhe und Sturm
    • Sturm-Bewegungsgeschwindigkeit wurde um 20 % erhöht.
    • Der Sturm hält jetzt an, sobald er einen Boss berührt.
  • Klinge des Verdorrens
    • Projektilgeschwindigkeit und Verfolgungseffektivität wurden um 10 % erhöht.

Revolverheld – Mittlerer Pfad

  • Sechsfach
    • Schadensabnahme beginnt jetzt bei 25 m anstelle von 20 m.

Arkusakrobat

„Wie bereits erwähnt, hängen Nahkampf-Supers wie der Arkus-Stab in der heutigen Sandbox etwas hinterher – Spieler*innen bewegen sich mittlerweile unglaublich schnell fort, ihre Waffen treffen unglaublich hart und ihre Reichweiten-Supers können Duelle leicht für sich entscheiden. Wir haben die Dauer und die Angriffs-Reichweite erhöht, um ein paar der Arkus-Stab-Mängel zu verringern. Aber wir werden das Super-Kräftespiel weiterhin auswerten und nach einer Lösung suchen, die keinen Power Creep verursacht. Darüber hinaus brauchte der Arkus-Stab in schwierigen PvE-Inhalten etwas Zuneigung, also haben wir dort seinen verursachten Schaden erhöht.“

  • Arkus-Stab
    • Passive Superdauer wurde von 16 auf 20 Sekunden erhöht.
    • Der Explosionsradius eines schweren Angriffs wurde von 5 m auf 6 m vergrößert.
    • Schaden gegen PvE-Kämpfer um ca. 33 % erhöht.
  • Arkusakrobat – Oberer Pfad
    • Tödliche Reichweite
      • Dauer von 8 auf 10 Sekunden erhöht.
  • Arkusakrobat – Mittlerer Pfad
    • Blitzweberei
      • Schaden mit Sturmschlag zu verursachen, triggert jetzt Blitzweberei.
      • Der Timer kann jetzt verlängert werden, indem mit einer beliebigen Waffe Schaden verursacht wird.

Nachtpirscher – Mittlerer Pfad

  • Spektralklingen
    • Schadensreduzierung während aktiver Super wurde von 52 % auf 47 % reduziert.
    • Zusätzliche Schadensreduzierung, wenn der/die Nutzer*in unsichtbar ist, wurde von +5 % auf +3 % reduziert.

Warlock

Schattenbinder

  • Winterzorn
    • Der Schaden der Zersplitter-Schockwelle gegen Nahkampf-Supers wurde reduziert.
    • Warlocks müssen jetzt Spieler*innen, die folgende Supers nutzen, einfrieren und zweimal die Schockwelle zum Zersplittern aktivieren, um sie zu besiegen:
      Brandhammer, Chaosfäuste, Schild des Sentinels, Nova-Warp, Arkus-Stab oder Spektralklingen (Gletscherbeben-Supers können nach wie vor mit nur einer Schockwelle besiegt werden).

Dämmerklinge – Oberer Pfad

  • Himmlisches Feuer
    • Winkel des Verfolgungskegels wurde reduziert.
    • Der Radius der Annäherungsexplosion schrumpft mit der Zeit.
    • Explosiongröße wurde um 1 m verkleinert.
    • Schadensabnahme bei kurzen Distanzen wurde erhöht.
  • Ikarus-Haken
    • Ermöglicht jetzt alle 4 Sekunden ein Ausweichen in der Luft.
    • Während Hitzewelle aktiv ist, erhalten Nutzer*innen alle 5 Sekunden 2x Ausweichen.
  • Hitzewelle
    • Dauer von 10 auf 15 Sekunden erhöht.
    • Die zeitliche Verlängerung wurde erhöht, die durch Kills in der Luft gewährt wird, wenn Hitzewelle aktiv ist. Die Verlängerungsdauer hängt von der Art des Feindes ab, der besiegt wurde.
    • Eure Position wird jetzt auf dem feindlichen Radar angezeigt, wenn ihr Hitzewelle benutzt.

Dämmerklinge – Mittlerer Pfad

„Genau wie beim Schutz der Dämmerung ist es effektiv und erfordert keine Überlegung, im Kampf gegen bestimmte Bosse einen Brunnen einzusetzen. Mit dieser Änderung soll die Anzahl der Kämpfe reduziert werden, die durch „Brunnen des Glanzes“ entschieden werden. Dadurch sollten sich Warlocks genau überlegen, wann sie ihren Brunnen einsetzen.

Zusätzlich wollen wir den Brunnen des Glanzes im PvP wirksamer machen. Eure Überlebenschancen im Brunnen werden erhöht sein und ihr könnt nicht von Stasis-Nutzer*innen eingefroren oder verlangsamt werden. Dadurch wird dieser Pfad zu einer zuverlässigen Wahl, wenn ihr gegen Stasis-Spieler*innen antretet. Das Schwert des Brunnens kann eingefroren und zersplittert werden, aber es werden mehrere Einfrier- und Zersplitter-Angriffe benötigt, um es zu zerstören.“

  • Brunnen des Glanzes
    • Der eingehende Schaden von Bossen wurde von 0,25x auf 1,5x erhöht (wenn die Belastbarkeit = 0 ist).
      • Der eingehende Schaden kann auf bis zu 0,25x runtergehen, je nachdem, wie hoch der Belastbarkeits-Stat des/der Spieler*in ist.
      • Anmerkung: Das bezieht sich direkt auf den Brunnen des Glanzes und nicht auf Spieler*innen, die sich darin befinden.
    • Schadensresistenz-Buff gegen gegnerische Spieler*innen wurde von 20 % auf 40 % erhöht
      • Spieler*innen innerhalb eines Brunnen des Glanzes sind jetzt gegen Stasis-Einfrieren und -Verlangsamung immun.
      • Das Schwert des Brunnens kann jetzt durch Stasis eingefroren und zersplittert werden.
  • Führende Flamme
    • Dauer von 7 auf 10 Sekunden erhöht.
    • Schadensbuff von 20 % auf 25 % erhöht.

Dämmerklinge – Unterer Pfad

„Dieser Pfad fühlt sich im Vergleich zu den anderen Warlock-Optionen etwas langweilig an, also haben wir seine Funktionen verbessert. Genau wie mit dem Splittersprung des Wiedergängers können Spieler*innen mit dem Phönix-Sturzflug jetzt diagonal abwärts in die Richtung ihrer Wahl schnellen.

Die Nahkampf-Angriffe dieser Dämmerklingen zählt auch eher zu den schwächeren im Spiel. Bisher mussten Spieler*innen einen Feind mit einem Nahkampf-Schlag besiegen, um eine Explosion zu erzeugen. Wenn ihr Feinde in Zukunft mit beliebigen Solar-Fähigkeiten besiegt oder wenn ihr sie besiegt, während sie brennen, werden sie jedes Mal explodieren und Feinde in der Nähe in Brand setzen. Euer aufgeladener Nahkampf verursacht 120 Schaden und setzt den Feind in Brand. Ihr könnt also auch danach noch einen tödlichen Angriff landen und somit eine Explosion verursachen. Kleine Anmerkung: Das wird sogar noch effektiver sein, wenn ihr den Exotischen Helm „Dämmerungskonzert“ benutzt.“

  • Phönix-Sturzflug
    • Verzögerung reduziert, bevor der Sturzflug beginnt.
    • Kann jetzt während des Sturzflugs in eine gewünschte Richtung gesteuert werden.
  • Feuerzange
    • Fähigkeits-Überarbeitung: Solar-Fähigkeitskills und Kills brennender Ziele lassen diese jetzt explodieren und setzen Feinde in der Nähe in Brand (die auch explodieren, wenn sie während des Brennens sterben).

Sturmbeschwörer – Mittlerer Pfad

  • Chaosspannung
    • Die Umgebungskollisionsgröße des Strahls wurde erhöht, damit die Kollisionsgröße der Schadenshöhe besser entspricht.
    • Strahl-Schadensradius im PvP wurde um 20 % reduziert.
    • Radius des Strahl-Endpunktes im PvP wurde um 33 % reduziert.

Sturmbeschwörer – Unterer Pfad

  • Arkus-Seele
    • Dauer wurde von 12 auf 13 Sekunden erhöht.
    • Feuerrate wurde um 10 % erhöht.
  • Elektrostatische Woge
    • Sprint-Geschwindigkeit ist jetzt erhöht, wenn Verbündete in der Nähe sind.
  • Landfall
    • Feuert jetzt bei Aktivierung fünf Arkus-Projektile in den Boden.

Leere-Läufer – Mittlerer Pfad

„Im PvE hat die Hand-Supernova bisher eine erbärmliche Menge an Schaden verursacht, also haben wir den ordentlich erhöht – besonders in Anbetracht der Kosten von Zeit und Annäherung, die ihr aufbringen müsst, um sie aufzuladen und in Reichweite eines Feindes zu kommen. Darüber hinaus haben wir die Haltezeit nach dem Aufladen erhöht, damit ihr mehr Zeit habt, sie zu werfen, bevor sie verschwindet.“

  • Nova-Warp
    • Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um ca. 73 % erhöht.
    • Die Bewegungsgeschwindigkeit wird nicht mehr verlangsamt, während sie lädt/geladen ist.
    • Explodiert jetzt bei Aktivierung.
  • Hand-Supernova
    • Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um 100 % erhöht.
    • Haltezeit wurde von 2,5 auf 3,2 Sekunden erhöht.

Fazit

Da hat Bungie schon ganz schön tief in die Änderungs-Kiste gegriffen. Insgesamt wirken die Änderungen stimmig und zielen wohl darauf ab, das Spiel-Tempo etwas abzuschwächen und Fähigkeiten wieder besser in Einklang mit den Waffen zu bringen. Warten wir ab, wie sich die Änderungen im Spiel anfühlen werden. 

Was denkt Ihr? Gefallen Euch bestimmte Änderungen besonders gut oder seht Ihr Probleme? Lasst es uns wissen und bis dahin wie immer viel Spaß und guten Loot!

Max (revrhyme)

Quelle