Destiny 2 – Neuer Stasis-Nerf kommt bald

Das Feedback zu Stasis im PvP-Bereich wurde offenbar erhört und es kommen zahlreiche Änderungen früher ins Spiel als ursprünglich geplant.

Balance im Schmelztiegel?

Jeder Hüter, der in den letzten Monaten einen Fuß in den Schmelztiegel gesetzt hat, wird diesen Eindruck bis zu einem gewissen Grad teilen: Stasis kann ziemlich frustrierend sein und wirkt in einem Spiel, das Gun-Play mit Agilität kombiniert, wie der absolute Gegenentwurf zu diesem Konzept. Insgesamt haben die verschiedenen Fähigkeiten seit geraumer Zeit immer mehr an Bedeutung gewonnen und Bungie hat dies im aktuellen TWaB auch eingeräumt:

„Seit Forsaken hat sich der Schmelztiegel langsam zu einem Punkt hinbewegt, an dem es sich so anfühlt, als seien Waffen im Gegensatz zu unseren coolen, kosmischen Fähigkeiten eher eine zweitrangige Option. Unserer Meinung nach sollte der Schmelztiegel da nicht sein und wir wollen den Fokus wieder mehr auf Waffen legen. Für uns ist der Schmelztiegel am besten, wenn sich Waffen und Fähigkeiten in jeder Begegnung ergänzen.“

Dieses Thema wurde durch Bungie bereits durch zwei umfassende Anpassungen adressiert aber das Problem wurde dadurch wenig bis gar nicht behoben und einige Stasis-Aspekte wurden mit den letzten Updates sogar noch stärker gemacht. Nun aber scheint es endlich soweit zu sein: Bungie hat umfassende Stasis-Anpassungen, die eigentlich in der nächsten Saison ins Spiel kommen sollten, auf kommende Woche vorgezogen, um dem aktuellen Spieler-Feedback besser gerecht werden zu können! Damit ist es natürlich noch nicht getan und Bungie wird weiter genau beobachten, wie sich Stasis und die anderen Klassen „verhalten“:

„Sobald dieser Patch veröffentlicht wird, widmen wir uns wieder der Saison 15. Dafür planen wir einen weiteren Balance-Patch, der sich mit Updates an Licht-Fokussen befasst, während wir Stasis weiterhin überarbeiten. Damit wollen wir ein paar Hauptaspekte des Feedbacks angehen und Licht-Fokusse im Spiel entwicklungsfähiger machen.“

Hotfix 3.2.0.3 bringt umfassende Änderungen

Stasis allgemein

Stasis-Einfrieren

  • Die Einfrier-Dauer aller Angriffe auf Spieler, die keine Super-Angriffe sind, wurde auf 1,35 Sekunden reduziert.
  • Anmerkung: Man wird zu kurz eingefroren sein, um daraus ausbrechen zu können, also kann man nur noch ausbrechen, wenn man von einer Super eingefroren wird.
  • Der Bonusschaden von Waffen mit Spezial- und Schwerer Munition sowie von Licht-Fähigkeiten gegen eingefrorene Spieler wurde von +50 % auf +5 % reduziert.

Stasis-Verlangsamen

  • Verringert die Waffenpräzision nicht mehr.
  • Erhöht jetzt das Waffen-Zurückzucken, wenn jemand auf einen schießt.
  • Unterdrückt Klassenfähigkeiten und Bewegungen in der Luft nicht mehr (wie z. B. den Ikarus-Haken).
  • Bekanntes Problem: Das Ionische Blinzeln von Sturmbeschwörern ist immer noch unterdrückt, wenn man verlangsamt ist. Wir haben vor, das in einer zukünftigen Veröffentlichung zu beheben.
  • Der Bewegungsgeschwindigkeit-Malus, während man verlangsamt ist, wurde um ca. 20 % reduziert.

„Wispern des Hedrons“-Fragment

  • Erhöht den Waffenschaden nach Einfrieren nicht mehr.
  • Erhöht jetzt die Stabilität und Zielhilfe einer Waffe sowie Mobilität, Belastbarkeit und Erholung nach dem Einfrieren.

„Wispern des Raureifs“-Fragment

  • Gewährt keinen Überschild mehr, während man die Super benutzt.

Kälteschub-Granate

  • Der Sucher verfolgt nach der ersten Zielerfassung keine Ziele mehr.
  • Der Sucher spawnt jetzt nach 0,8 anstatt nach 0,3 Sekunden.
  • Der Explosionsradius gegen Spieler wurde von 3 m auf 1,5 m reduziert.
  • Prallt jetzt von Wänden ab und detoniert auf dem Boden.

Titan – Koloss

„Wenn man sich die neusten Gameplay-Daten anschaut, wird deutlich, das der Koloss allgemein die höchste Gewinnrate aller Fokusse in den meisten 6v6-Spielmodi hat. Er ist auch einer der stärksten in 3v3-Modi. In Prüfungen-Matches hat z. B. nur der obere Pfad der Dämmerklinge eine höhere Gewinnrate. Wir haben diese Stärken in Betracht gezogen, als wir die Fähigkeiten des Kolosses ausgeglichen haben. Zwischen Zitterschlag und Kryoklasmus hat der Koloss eine unglaublich hohe Mobilität. Das macht das Zielen auf Kolosse vor allem für Controller-Spieler sehr frustrierend. Wir haben was unternommen, damit Kolosse leichter zu erfassen sind, während sie sich bewegen. Das wird hoffentlich diese Frustration etwas verringern.“

Zitterschlag

  • Fluggeschwindigkeit und -distanz wurden reduziert.
  • Rückschlag gegen Spieler wurde reduziert.
  • Verlangsamende Explosion beim Einschlag auf Spieler wurde entfernt.

Kryoklasmus

  • Für die Aktivierung muss ein Titan jetzt 1,25 Sekunden lang sprinten, wenn die Super nicht aktiv ist.
  • Abklingzeit wurde entfernt.

Heulen des Sturms

  • Winkel des anfänglichen Einfrier-/Schadenskegels wurde verkleinert.
  • Der Einfrier-Radius bei Kristallbildung wurde reduziert.
  • Die Sequenz der Kristallbildung wurde verlangsamt, damit die Opfer eine höhere Chance haben, zu entkommen.
  • Spawnt jetzt einen kleinen Kristall an der Wand, wenn es an einer Wand angewendet wird.

Gletscherbeben

  • Die vertikale Einfrier-Reichweite gegen Spieler bei einem schweren Slam wurde reduziert.
  • Die Schadensresistenz wurde von 50 % auf 47 % reduziert.

Jäger – Wiedergänger

„Die Schmelztiegel-Gewinnrate, Kills pro Minute und durchschnittliche Effizienz des Wiedergängers ist allgemein unter den Top 6 aller Fokus-Pfade, aber seine Nutzungsrate ist unglaublich hoch. In Prüfungen-Matches hat er die fünfthöchste Gewinnrate aller Fokus-Pfade, wird aber von sage und schreibe 36 % aller Prüfungen-Spieler benutzt. Diese hohe Nutzungsrate bedeutet, dass ihm mehr Spieler zum Opfer fallen. Die Frustration ist also viel größer, wenn man von „Klinge des Verdorrens“ oder „Schleier des Winters“ eingefroren wird. Wir hoffen, dass unsere Änderungen am verlangsamten Zustand und die Anpassungen der Wiedergänger-Fähigkeiten diese Erfahrung verbessern.“

Klinge des Verdorrens

  • Die Verlangsamungsdauer gegen Spieler wurde von 2,5 auf 1,5 Sekunden reduziert.
  • Die Verlängerung der Verlangsamungsdauer von „Wispern der Gefangenschaft“ gegen Spieler wurde von 2 auf 0,5 Sekunden reduziert.
  • Schaden gegen Spieler wurde von 65 auf 45 reduziert (nach einem Abprallen auf 30).
  • Projektilgeschwindigkeit um 10 % reduziert.
  • Verfolgungsfähigkeit nach dem Abprallen von einer Wand reduziert.

Schleier des Winters

  • Die Verlangsamungsdauer gegen Spieler wurde von 2,5 auf 1,5 Sekunden reduziert.
  • Die Verlängerung der Verlangsamungsdauer von „Wispern der Gefangenschaft“ gegen Spieler wurde von 2 auf 0,5 Sekunden reduziert.

Berührung des Winters

  • Keine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit oder -distanz mehr für Kälteschub-Sucher.
  • Kälteschub-Sucher spawnt jetzt bei Explosion einen kleinen Stasis-Kristall.

Warlock – Schattenbinder

„Die Leistung des Schattenbinders im Schmelztiegel ist allgemein unter den Top 10 aller Fokus-Pfade. In Prüfungen-Matches hat er die neunthöchste Gewinnrate aller Fokus-Pfade. (Übrigens stammen all diese Daten vom Wochenende nach dem 14.5.21, aber sie unterscheiden sich nicht wirklich von den Daten anderer Wochenenden. Das Wochenende, an dem die Gläserne Kammer geöffnet wurde, hat allerdings etwas Wind in die Sache gebracht.) Der Schattenbinder ist in kompetitiven Modi vielleicht nicht der Stärkste, doch wenn man von seinen Fähigkeiten eingefroren wird, setzt einem das emotional ganz schön zu. Wir haben die Penumbra-Explosion angepasst, damit man gegen Spieler mehr Präzision benötigt. Damit wollen wir erreichen, dass diese Fähigkeit im Gegenzug für ihre mächtigen Auswirkungen mehr Können erfordert.“

Penumbra-Explosion

  • Verfolgung und Größe der Annäherungsexplosion gegen Spieler wurde reduziert.
  • Einfrier-Radius wurde beim Einschlag in die Umgebung gegen Spieler von 2,7 m auf 1,5 m reduziert.

Eisfackel-Blitze

  • Sucher fesselt jetzt nur einmal, wenn er von einem zersplitterten Spieler spawnt.

Winterzorn

  • Die Verfolgungsstärke der Einfrier-Projektile geht jetzt nach 2 Sekunden Flugzeit auf 0 runter.

Fazit

Ich gehöre sicherlich zur Mehrheit der Spieler, wenn ich sage: „Endlich!“ Mit der Einführung von Stasis war ich noch nicht so skeptisch, was die Effekte auf die PvP-Sandbox anging, aber mittlerweile ist es fast schon traurig, dass man seinen Kopf quasi „abschalten“ muss, um halbwegs frustfrei in den Schmelztiegel gehen zu können. Viele haben gesagt man müsse sich einfach „anpassen“, aber ich fand das immer zu kurzsichtig. Destiny bietet seinen Spielern sehr viele Möglichkeiten, eigene Spielstile und Ideen zu verwirklichen und das Spiel so zu spielen, wie man es selber möchte. Ich finde Stasis im PvE wirklich gut und nutze es gerne. Im PvP aber liegen mir die alten Subklassen einfach besser. Schade nur, dass ich da in den letzten Monaten gegen Stasis kaum ankommen konnte. Mir blieben also zwei Möglichkeiten: Selber Stasis spielen oder nur noch PvP, wenn es unbedingt sein muss. Ich habe mich für die zweite Variante entschieden und dabei so gut wie möglich auf „Durchzug“ geschaltet, um nicht über das konstante Einfrieren und verlangsamt werden zu verzweifeln. Daher freue ich mich sehr, dass Bungie hier jetzt schneller handelt als geplant. Ich hoffe aber auch, dass die Änderungen wirklich den Fokus auf PvP legen und Stasis im PvE so gut und unterhaltsam bleibt, wie es sich derzeit spielt. Warten wir ab und sehen uns an, wie es sich ab nächster Woche spielen wird.

Was denk Ihr? Findet Ihr die kommenden Anpassungen gut oder seht Ihr das Ganze eher skeptisch? Lasst es uns wissen und bis dahin wie immer viel Spaß und guten Loot!

Max (revrhyme)

Quelle

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