Destiny 2: Prüfungen von Osiris von Bungie neu bewertet.

Aktuell läuft das dritte Wochenende der neu auferlegten Prüfungen von Osiris. Am Donnerstag zeigte Bungie im aktuellen „TWaB“, wie sie die ersten zwei Wochen bewerten, was funktionierte und was nicht, was ihre Ziele sind und was uns im aktuellen Wochenende erwartet.

Die neuen Prüfungen von Osiris – ein Zwischenfazit

Die ersten zwei Wochen haben eine Menge an neuen Infos für Bungie bereitgestellt. Nach Woche eins führte man erstmals ein seit Destiny beretis gewünschtes Feature ein – mit mittelmäßigem Erfolg. Eine Trennung zwischen Spielern, die bereits makellos erreicht haben in der aktuellen Woche sowie den Spielern, die noch um dieses Ziel kämpfen.

Ziele des Matchmakings

Die größte Neuerung an den Prüfungen von Osiris ist wohl den Zugriff von Solo- und Duo-Spielern auf den Modus. Bungie wollte dies bisher nicht, da die Prüfungen ein Endgame-Erlebnis sein soll, das Koordination und Kommunikation benötigt, welches in vorgefertigtem Team deutlich besser funktioniert. Um die Aktivität jedoch zugänglicher zu machen, entschied man sich nun für einen neuen Weg, der in erster Linie zwei große Vorteile mit sich bringt:

  • Die Einstiegshürde wurde für Spieler geringer und die Erwartungshaltung sinkt, sodass Spieler sich auch einfach in den Modus trauen, um diesen auszuprobieren
  • Die Teilnehmerzahl stieg stark, sodass auch Spieler mit mittlerem Skill-Level mehr Siege erzielen können, als wenn sie ständig auf Spieler mit ähnlichem oder höherem Level treffen

In der ersten Woche waren es ganze 54% aller Matches, die zwischen vollen Einsatztrupps und Trupps, die aus verschiedenen Spielern zusammemgewürfelt wurden. In Woche zwei ist dieser Wert stark gesunken, es waren nur noch 45% aller Matches. Um die Solo-Spieler bei Laune zu halten, muss der Anreiz gegeben sein, den Modus weiter zu spielen. Dazu muss Bungie die passenden Prämien anbieten. Aktuell bestehen diese aus Engrammen, die ihr farmen könnt sowie Sieben-Siege-Prämien, die ihr jedoch nur erhaltet, wenn ihr gewinnt.

Solo-Spieler:innen bei Laune halten

Woche 1:

  • Solo-Siege: 23% aller Matches
  • Abreibungen (5:0 geschlagen): 38% aller Matches

Woche 2: 

  • Solo-Siege: 36% aller Matches
  • Abreibungen: 29% aller Matches

Die hohe Abreibungsrate in Woche 1, die im Laufe des Wochenendes stark anstieg, beunruhigt Bungie. Die Trennung der Spielerpools in Woche 2 zeigt dafür wieder einen starken Rückgang dieser Quote, jedoch auf Kosten anderer Nebenwirkungen im Bereich der höheren Skill-Level. Man möchte die Solo-Gewinnquote über 30% halten und die Abreibungsrate unter 33% halten.

Hohe Spielqualität sicherstellen – mehr kompetitive Matches

Die Abreibungen sieht man bei Bungie als einen Wert, an dem man fest macht, ob Matches kompetitiv sind oder eben nicht. Aber auch Matches, die 5:1 enden sieht Bungie als nicht kompetitiv an. Matches, die zischen 5:2 und 5:4 enden, sieht Bungie als ideal an. 

In Woche 1 gingen 60% aller Matches 5:0 oder 5:1 aus. In Woche 2 sank diese Quote auf 52%, was sehr gut ist. Langfristig würde man diesen Wert jedoch auf 30 bis maximal 40% senken.

Dauer der Spielsuche kurz halten

Eins der wichtigsten Ziele für Bungie ist es, die Dauer der Spielsuche kurz zu halten und dennoch Matches mit guter Verbindung und kompetitivem Ergebnis zu erstellen. Bei größeren Veränderungen des Matchmakings wird deshalb immer die Dauer der Spielersuche im Blick gehalten.

In den ersten beiden Wochen lag die Dauer der Spielersuche bei knapp 50 Sekunden pro Spiel. Dieser Wert erscheint höher, als er eigentlich war, da eine kleine Gruppe von Spielern mit einer heftigen Pechsträhne in einen Pool geworfen wurden, in dem sich nur Spieler befanden, die ebenfalls 10 Runden in Folge verloren hatten. Dies hatte aufgrund des sehr kleinen Pools eine Spielersuche zur Folge, die teilweise länger als vier Minuten dauerte, bevor das System abbrach und die Spieler wieder in den Hauptpool zuordnete. 

Diese Funktion wird angepasst, um solche Wartezeiten zu vermeiden.

Was sonst funktioniert hat

  • Am zweiten Wochenende haben etwas mehr als 700.000 Spieler gespielt. Das sind nur 50.000 weniger als in der ersten Woche und besser, als erwartet, da man nach einem Release immer einen relativ großen natürlichen Rückgang der Zahlen einberechnet. Außerdem haben 253.000 Spieler makellos erreicht!
  • Die Matches waren durchschnittlich 10% länger, weil sie kompetitiver waren.

Was nicht funktioniert hat

  • Es wurden 34% weniger Matches gespielt und nach dem Erreichen von „Makellos“ wurden 45% weniger Spiele gespielt
  • Es wurden sehr viele Tickets zurückgesetzt, obwohl man 6:0 Siege auf dem Ticket hatte. Im Anbetracht der großen Matchanzahl sind die Zahlen noch nicht sehr viel, aber da das frühe Zurücksetzen Gift für den Modus ist, behält man dies im Auge
  • Normalerweise erreichen nahezu 50% der Spieler makellos mit jemandem, der dies bereits erreicht hat. In der ersten Woche waren es 56%! In der zweiten Woche sank dieser Wert jedoch auf 16%, was für Bungie für „Friendgame“-Inhalte „inakzeptabel niedrig“ ist.

Was uns dieses Wochenende aktuell erwartet

  • Das Prüfungen-Labor feiert sein Debüt
  • Spielmodus: Eroberungszone

Bei diesem neuen Modus handelt es sich immer noch um Eliminierung, aber mit folgenden Änderungen: 

  • 30 Sekunden nach Rundenbeginn wird eine Eroberungszone aktiviert. Spieler:innen können diese Zone erobern, um die Runde zu gewinnen – oder wie gewöhnlich das gegnerische Team eliminieren. 
      • Die Eroberungszone verfügt vom Beginn der Runde an über einen Wegpunkt, einschließlich eines Countdown-Timers, damit alle genau wissen, wann sie aktiv ist und wo sie sich befindet. 
  • In der ersten Runde beginnt die Eroberungszone in der Mitte der Karte, danach wechselt sie in jeder Runde den Standort. 
      • Das Team, das zuletzt verloren hat, erhält den bevorzugten Einstiegspunkt. 
  • Doppelte Prüfungen-Rufpunkte!
Als Reaktion auf die letzten 2 Wochen
  • Die „makellose Gruppe“ wurde erst am Sonntag, um 19 Uhr aktiviert. Dies ist eine semi-permanente Lösung als Zwischenschritt zwischen Woche 1 und 2. Man arbeitet an Lösungen, um diese extra Gruppierung nicht mehr zu benötigen. Mitte bis Ende Oktober werden wir mehr erfahren
  • Die Spielersuchhilfe wird erst aktiviert, wenn ihr mindestens 2 Matches am Wochenende gespielt habt
  • Spezialmunition wird bei der Wiederbelebung nun nicht mehr nachgefüllt
  • Wenn ihr Ausrüstung bei Saint-14 kauft, müsst ihr die Kaufen-Schaltfläche nun gedrückt halten, um versehentliche Käufe zu verhindern
  • Die Meisterwer-Slots an den Waffen, die über Ruf-Rang-Prämien bei Saint-14 erhalten werden können, sind nun aktiv. Bereits erhaltene Waffen werden keine Meisterwerk-Slots erhalten
  • Der Spielersuche-Zähler, der entfernt werden sollte, wird doch erst später entfernt, da er es in den letzten Patch nicht mehr geschafft hat

Was in Zukunft geplant ist

  • Erneute Überarbeitung der Spielersuche, um Schutzmechanismen für Solo-Spieler und Spieler mit niedrigerem Skill-Level aus Woche 2 zu gewähren, ohne dass diese sich negativ auf makellose Spieler auswirkt
  • Anpassung der Prämien für Runden- und Matchsiege auf Sieben-Siege-Karten
  • Nächste Woche startet das Eisenbanner, was heißt, dass die Prüfungen pausieren und erst am 8. Oktober zurückkehren.

 

Was ist eure Meinung zu den aktuellen Prüfungen? Teilt es uns in den Kommentaren hier oder auf Social Media mit! Wir halten euch natürlich weiterhin auf dem Laufenden!

Bis dahin, 

Dennis, out!

 

Quelle

 

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