Destiny 2 – Umfassende Gambit-Anpassungen angekündigt

Im aktuellen TWaB hat Bungie einen ausführlichen Einblick in die kommenden Gambit-Anpassungen gegeben, die den Modus wieder attraktiver machen sollen.

Design-Philosophie und Kernelemente

Gambit ist ein Spielmodus in Destiny 2, der sich in der Community eher gemischter Beliebtheit erfreut. Seit der Einführung mit „Forsaken“ und der Kombination mit Gambit-Prime in „Jenseits des Lichts“ gab es kaum Infos zu Anpassungen oder Plänen, den Spielmodus zu aktualisieren oder zu verbessern. Dies ändert sich nun mit dem Start von „die Hexenkönigin“.

Die grundlegende Design-Philosophie hat Bungie so zusammengefasst:

  • Hüter können in Gambit sowohl ihre Fähigkeiten als auch die Vielfalt ihres Arsenals und ihrer Subklasse voll zur Geltung bringen. Das Bekämpfen von Aliens soll in Gambit genauso viel Spaß machen, wie in jeder anderen Aktivität in Destiny 2.
  • Ein „guter“ Eindringling/Invader soll in der Lage sein, den Verlauf des Matches zu Gunsten seines Teams beeinflussen zu können. Dabei soll sein Einfluss aber nicht größer sein als der seiner Team-Kameraden. Ein „guter“ Invader muss nicht zwingend ein PvP-Gott mit dem besten PvP-Loadout sein, welches jeden Gegner mit einem Schuss tötet.
  • Spieler, die sich gegen einen Invader zur Wehr setzen, sollen ein ausgeglichenes Arsenal an Möglichkeiten haben sich zu verteidigen, ohne sich dabei Gedanken um Munition machen zu müssen, die sie eigentlich gegen stärkere Gegner einsetzen wollten. Außerdem soll es jedem Team möglich sein, sich von einem verheerenden Invade erholen zu können.
  • Es soll nur selten vorkommen, dass der Ausgang eines Matches nicht mehr in der Hand der jeweiligen Spieler liegt oder dass das Ergebnis des Matches schon frühzeitig feststeht.
  • Teamwork soll dabei helfen, auch die schwersten Gegner bezwingen zu können. „Der Urzeitler“, ein hochrangiges Ziel oder ein Invader sollen sich nach einem schwereren „Dämmerungsstrike“ und sich daher entsprechend lohnend anfühlen, wenn sie besiegt werden.

Das klingt auf dem Papier definitiv klasse aber jeder, der im letzten Jahr Gambit gespielt hat, weiß, dass die aktuelle Version des Spielmodus von diesen 5 Grundideen genau eine erfüllt. Nämlich die erste. Der erste Invade entscheidet aktuell über Sieg oder Niederlage, Munition und vor allem schwere Munition, wird quasi exklusiv für Invasionen vorgehalten (egal ob Angreifer oder Verteidiger). Es ist fast unmöglich, sich als Team von einem verheerenden Invade zu erholen und die Urzeitler fallen gefühlt schneller um als die normalen Gambit-Gegner. Philosophie und Realität weichen also sehr stark voneinander ab. 

Bungie hat daher eine umfassende Liste an Anpassungen präsentiert, die den Modus wieder stärker an die ursprüngliche Idee zurückführen sollen.

Kernaktivität Anpassungen

Hier will Bungie den Spielmodus zugänglicher gestalten, Teamwork hervorheben und die Regeln von Gambit besser darstellen.

  • Gambit erhält einen „Freelance“ Modus
    • Solo-Spieler sollen so eine bessere Spielerfahrung haben und nicht mehr von 4er-Clan-Trupps eingestampft werden.
    • Die Erfahrung soll sich ähnlich verbessern wie bei „Eisenbanner“ und den „Prüfungen von Osiris“.
    • Langfristig versucht Bungie aber, einen anderen Weg zur Verbesserung zu finden und nicht immer durch den Freelance-Modus den Spieler-Pool zu teilen.
  • Saisonale, rotierende Begegnungen ab Saison 16
    • Im klassischen Gambit sowie in Gambit-Prime gab es zufällig gewählte Begegnungen mit drei verschiedenen Gegnertypen auf jeder Map.
    • Diese Rotation musste mit „Jenseits des Lichts“ aufgrund technischer Probleme unterbrochen werden.
    • Dieses Problem ist nun behoben und die ursprüngliche Rotation wieder aktiv. Es wird also beispielsweise nicht mehr nur die Schar auf Pacifica anzutreffen sein.
  • Mehr Respawn-Punkte „an allen Fronten“
    • Bisher mussten gefallene Hüter oft lange Laufwege auf sich nehmen, um nach einem Tod wieder zum Ort des Geschehens zu gelangen. Ab Saison 16 werden weitere Spawn-Punkte auf jeder Map platziert. So können Hüter schneller zum Team zurückkehren, nachdem sie gefallen sind und Invader können Spawnpunkte nicht mehr so leicht blockieren (Spawntrap).
  • Spieler droppen die Hälfte der Partikel, die sie tragen
    • Diese können von allen anderen Spielern aufgehoben werden. Auch von Invadern! 
    • Invader droppen nun ebenfalls mehr Partikel.
    • So können sich Teams besser von Invasionen erholen.
  • Gefallene Hüter können von Teamkameraden nun 2 Sekunden früher wiederbelebt werden. Der automatische Wiedereinstieg wurde um zwei Sekunden verlängert.
    • So soll das Wiederbeleben von Teamkameraden leichter werden.
  • Alle Schilde haben eine erhöhte Resistenz gegen Schaden, der nicht ihrem Element entspricht.
    • Diese Änderung soll sich nicht auf „Match-Game“-Niveau bewegen aber dennoch eine Herausforderung darstellen.
  • Ein „Gambit-Regeln“ Node wird dem Übersichtsbildschirm hinzugefügt sowie Gambit-spezifische Tipps auf den Ladebildschirmen.
    • So soll neuen Spielern der Einstieg in den Modus erleichtert werden.

Blocker und die Bank

Diese Änderungen sollen den strategischen Wert sowie das Bekämpfen von Blockern in Gambit verbessern.

  • 10 Partikel Blocker-Phalanx hat nun etwas mehr Lebensenergie.
    • So sollen die Partikelkosten den Nutzen des Blockers besser rechtfertigen.
  • 15 Partikel Blocker-Ritter bekommt eine zusätzliche Stasis-Attacke.
    • So soll der Blocker strategisch interessanter werden, ohne schwerer zu besiegen zu sein.
  • Mehrere Blocker entziehen der Bank Partikel, auch wenn sich das betroffene Team schon in der Urzeitler-Phase befindet.
    • Auf diese Art und Weise soll das hinten liegende Team etwas schneller aufholen können, um seinen eigenen Urzeitler zu beschwören.
  • Partikelverlust wird pausiert, wenn sich ein Hüter in der Nähe der Bank befindet. 
    • So soll das Bekämpfen der Blocker auch mit Primärwaffen interessant werden.

Munition

Die Verteilung von Munition soll etwas gleichmäßiger gestaltet werden. Dabei soll auch fortlaufendes Spieler-Feedback berücksichtigt werden. Die Änderungen müssen also nicht für immer in Stein gemeißelt sein.

  • Wird eine Phase/Begegnung abgeschlossen, erscheint eine Kiste, die eine geringe Menge Spezial- und Power-Waffen-Munition enthält. Diese Kiste kann jedem Spieler einmal geöffnet werden.
    • Sie de-spawnt nach 20 Sekunden.
  • Wird ein hochrangiges Ziel besiegt, droppt für jeden Spieler ein Paket schwere Munition.
  • Während der Urzeitler-Phase spawnen alle 60 Sekunden Kisten mit schwerer Munition in einer der Gegner-Zonen auf der Map.
  • Spezial- und Power-Munition kann weiterhin droppen, wenn die entsprechenden Mods ausgerüstet sind.
  • Exo-Rüstung, die sich auf Munition auswirken kann (Äonen-Kult), funktioniert weiterhin.

Die Urzeitler-Phase

Der Endboss in einem Gambit-Match soll wieder mehr strategische Raffinesse erfordern und nicht instant „geschmolzen“ werden können.

  • Die Lebensenergie der Gesandten und der „Urzeitler-Schlächer“-Bonus werden angepasst.
    • Wurden drei Runden von Gesandten besiegt, soll der Urzeitler schnell zur Strecke gebracht werden können. Bei zwei oder sogar nur einer Runde Gesandter soll es nun deutlich schwerer sein, den Urzeitler zu besiegen.
  • Die Gesandten erscheinen nun mit mehr zusätzlichen Gegnern in den verschiedenen Zonen der Map und nicht mehr direkt bei der Bank.
    • Die Gesandten haben jetzt etwas weniger Gesundheit und spawnen mit verschiedenen Elementarschilden.
    • Um den „Urzeitler-Schlächer“-Bonus aufbauen zu können, ist nun mehr koordinierte Bewegung über die ganze Map hinweg notwendig.
  • Gesandte geben dem Urzeitler einen Überschild, der ihn immun macht.
    • Die Gesandten müssen also beide besiegt und der Schild des Urzeitlers durchbrochen werden, um Schaden wirken zu können.
  • Gesandte erscheinen wieder, wenn der Urzeitler weitere 30% Schaden erlitten hat.
    • Der Schadenbonus erhöht sich um 10% pro Gesandten-Spawn und die Gesandten können maximal 5-mal erscheinen.
  • Der Urzeitler-Servitor wird aus der Boss-Rotation entfernt, da dessen Schildmechanik nicht zu den Gesandten-Anpassungen passt.
    • Die Quest für die „Dienstvergehen“ beginnt nun nach dem ersten Urzeitler-Kill und setzt keinen bestimmten Boss mehr voraus.

Invasionen

Der Einfluss von Invasionen auf das Match-Ergebnis soll etwas ausgeglichener werden.

  • Die Anzahl der Invasionen vor der Urzeitler-Phase wurde von 3 auf 2 Phasen reduziert.
    • Invasionen werden nun bei 40 bzw. 80 Partikeln aktiviert.
    • Während der Urzeitler-Phase bleibt alles wie bisher.
  • Invasionen können nicht länger aufgespart werden.
  • Invader können nicht länger sehen, wie viele Partikel die Gegner tragen und die Namen der Gegner verschwinden, wenn die Zielvorrichtung der Waffe verwendet wird.
    • Silhouetten von Gegnern können auch weiterhin durch Wände hindurchgesehen werden, aber nur wenn das Visier der Waffe nicht benutzt wird.
  • Ein Bug wurde entdeckt, bei dem Kills durch den Invader den Urzeitler für verschiedene Werte geheilt haben. Dies wird korrigiert und jeder Kill heilt den Urzeitler um exakt 27%.

Belohnungen

Gambit wird, wie die „Prüfungen von Osiris“ zuvor, die Option erhalten, Engramme zu fokussieren.

  • Ein Gambit-Engramm kann für 50 legendäre Bruchstücke und 10.000 Glimmer in eine „Gambit-Waffe“ oder in „Gambit-Rüstung“ fokussiert werden.
    • Zu den Gambit-Waffen zählen: 
      • Publikumsliebling
      • Letzter Dollar
      • Trinärsystem
      • Geborgte Zeit
      • Oberster Diener
    • Neue Waffen droppen für eine Saison und werden dann zum Fokussieren verfügbar.
    • Das Angebot des Vagabunden zum Fokussieren soll in Zukunft weiter ausgebaut werden.
  • Die Waffen „Schlechte Omen“, „Verflossen“ und „Vertrauen“ werden nicht mehr beim Vagabunden erhältlich sein.
  • Am Ende von Gambit-Matches kann ein entsprechendes Waffen-Memento droppen, das beim Waffenschmieden eingesetzt werden kann.
  • Ältere Gambit-Shader können nun am Ende von Matches droppen.
  • Die „Verstohlene Hülle“ Geist-Hülle kann nun am Ende von Matches droppen.
  • Kosmetische Gegenstände des Urzeitler-Servitors können nun am Ende von Matches droppen.

Die Zukunft und „Gambit-Labore“

Neben den oben genannten Anpassungen, hat Bungie noch weitere Pläne für Gambit angekündigt:

Beutezüge

  • Im Laufe der Saison wird es ein paar Anpassungen an täglichen und wiederholbaren Gambit-Beutezügen geben.
    • Waffen-Kills werden von 25 auf 15 reduziert.
    • Nahkampf- und Granaten-Kills werden von 25 auf 5 reduziert.
    • Super-Kills werden von 15 von 10 reduziert.
  • In Saison 17 werden drei neue Beutezüge dazukommen.
  • Im Laufe des Jahres werden weiter „3.0. Subklassen“ spezifische Beutezüge folgen.

Gambit-Labore

  • Invasions-Tausch
    • In dieser Version wird mit den Partikeln nicht das eigene Invasions-Portal geöffnet, sondern das der Gegner.
    • Bei 40 bzw. 80 deponierten Partikeln, öffnet sich das Invasions-Portal des Gegners.
    • Durch diese Variante soll die Strategie hinter dem Deponieren und den Invasionen komplett umgekrempelt werden.
  • Partikel-Dieb
    • Jede Sekunde, die ein Invader auf dem Feld des Gegners ist, verliert das Team, das invaded wird einen Partikel.
    • In diesem Modus ist der Partikel-Entzug durch die Blocker deaktiviert.

Fazit

Gambit. Für mich persönlich eine Hass-Liebe. Der Modus kann großen Spaß machen und für enorm spannende Runden sorgen, gleichzeitig aber maßlos frustrierend sein. Die genannten Anpassungen erscheinen grundsätzlich sinnvoll, können aber im aktiven Spiel-Geschehen dennoch für neue Probleme sorgen. So wirkt die insgesamt großzügigere Verteilung von schwerer Munition erstmal kontraproduktiv. Insgesamt wirkt es eher wie ein Sammelsurium an Pflastern für einen schwächelnden Modus anstatt die grundlegende Generalüberholung, die der Modus vertragen könnte. Betrachtet man aber die Inhalte von „die Hexenkönigin“, macht es auch Sinn, dass das Hauptaugenmerk der Entwicklung dorthin gerichtet wurde und nicht auf Gambit. Wie immer bleibt es abzuwarten, wie sich die Änderungen dann tatsächlich im Spiel anfühlen werden.

Was denkt Ihr? Lasst es uns wissen und bis dahin wie immer viel Spaß und guten Loot!

Max (revrhyme)

Quelle