Die Zukunft formen. Was passiert mit Destiny?

Wir alle kennen Destiny als einen lebenden Organismus. Ein Spiel, eine Erfahrung, welche sich mit der Zeit entwickeln sollte – besser werden sollte. Eine Entwicklung vom Schöpfer eines der größten Videospieluniversen. Kritisiert, wie inspiriert, durch seine Fangemeinschaft. Destinys Welt sollte den Zauber ausmachen, die Gamer diesen durch ihre Erfahrungen beeinflussen können. Eine lautstarke Behauptung seitens Bungie – mit Folgen. Im ersten Jahr konnte sich Destiny zwar eindeutig an einem massiven Andrang neuer Spieler erfreuen, die Ernüchterung folgte allerdings recht schnell auf dem Fuße. Die kurze Story, der mangelnde und für viele Gamer als „unzureichend“ bezeichnete Content. Die beiden DLC’s Dunkelheit lauert und Haus der Wölfe machten es kaum besser. Sie wirkten wie die zwei fehlenden Teile einer Pizza, für die euer Lieblingsitaliener plötzlich extra bezahlt werden wollte, um sie nachliefern zu können.

Geldmacherei, Unstimmigkeiten im eigenen Team. Die Destiny Fanbase spaltete sich, wurde gesprengt und nistete von nun an in zwei Lagern. Die einen, die Destiny als das sahen, was sie sehen wollten: Ein Universum mit Potenzial. Die anderen als die Abzocke in Reinform mit Einheitsbrei als Beilage, für die Bungie bereits zahlreich kritisiert wurde. Doch die sogenannten „Hardcore-Fans“ sollten nicht enttäuscht werden. Mit der Veröffentlichung von König der Besessenen schien Bungie endlich die Richtung zu gehen, die sich ihre Hüter vorstellten. Destiny fühlte sich plötzlich so an, wie man es schon von erster Minute an hätte haben wollen. Mehr Cutscenes, vereinfachte Suchen, ein wenig Abwechslung in den Missionen und natürlich Oryx, den ersten, richtigen Endboss, wie man ihn sich wünschte. Zum ersten Mal konnten sich die Hüter einer echten Entwicklung erfreuen, die Destiny von einem gewohnten Kurzzeitkick in eine sich verändernde Geschichte mit Potenzial verwandelte.

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Zu dieser Entwicklung nahm ein Autor der Seite Polygon.com nun Stellung. In einem Interview mit Eric „Urk“ Osborne selbst, sprach der Community Manager von einer Möglichkeit, mehr von einer Gelegenheit. Urk ist davon überzeugt, Bungie habe nun endlich eine Art Rhytmus gefunden, eine fuktionierende Art, weiterzumachen. Zum Release von König der Besessenen, sprach selbst Bungie von einer Art „Destiny 2.0“, einer Version des Spiels, wie es schon lange hätte sein sollen. Schlechtes raus, Besseres rein. Was die Gamer wollten, wurde so gut es ging umgesetzt. Cutscenes? Bekommt ihr. Mehr Suchen und keine einfachen Langeweilebeutezüge? Machen wir. Destiny schien für die meisten mit diesem Update wie „repariert“, als wäre der König der Besessenen selbst erschienen, um sein eigenes Spiel zu fixen.

Ganz anders soll es nun bei Rise of Iron laufen, so Urc. In den Studios spricht nun keiner mehr von einem Destiny 3.0, das gehöre der Vergangenheit an. Bungie befände sich an einem Punkt, von dem aus ein Abschlag gemacht werden könne. Ein Abschlag, der das Spiel in die Richtige Flugbahn schleudern und ein direktes „Hole in one“ einfahren würde. Dabei stützt sich Bungie auf eine stetig steigende Lernkurve, wie sie behaupten. Was sie aus den Erfahrungen, dem Unmut, den positiven sowie negativen Kommentaren gelernt haben, endete unterm Strich in einem DLC, welches die meisten Sorgen der Hüter beiseite zu fegen vermochte und nun als Grundlage dafür dienen soll, was uns in Rise of Iron erwarten wird: Keine Ausbesserung, sondern der nächste Schritt nach vorn.

Wie ist das möglich?

Viele Außenstehende, welche Destiny kurz über die Schulter ihrer Freunde begutäugelt haben, konnten nie verstehen, warum Destiny von so vielen immer weitergespielt wurde oder warum man zumindest hin und wieder seinen Hüter aus dem Urlaub holte, um wieder ein paar neue Lichtsphären oder blaue Engramme zu farmen, welche in guter alter Pfandflaschenmanier vom alten Rabauken Rahool in etwas dekodiert wurden, das man am Ende sowieso zerlegte. Wenn wir ehrlich zu uns selber sind, für die meisten war es nicht das Gameplay, es waren nicht die Raids, die täglichen Stories, der Schmelztiegel oder der wirklich gute Soundtrack. Destiny hatte sich schon längst zu etwas entwickelt, was sich unter der Hand als etwas wie ein Hobby beschreiben ließe.

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Unsere naturbesessenen Eltern würden uns Ohrfeigen, unsere Großeltern den Kopf schütteln. Aber für viele war Destiny so etwas wie eine Freizeitbeschäftigung. Auch für mich als Autor gehörte es eine Zeit lang zum Tagesablauf, mich zu einer bestimmten Tageszeit bei Destiny einzuloggen und sofort mit einigen meiner Freunde loszulegen. Dabei ging es nicht nur um Destiny. Im Chat sprachen wir über Gott und die Welt, beschwerten uns über Hausarbeiten, die Uni, Schule, die Arbeit. Und nebenbei jagten wir ein paar Gefallenen bei den täglichen Missionen Kugeln in die Bäuche und wir amüsierten uns. Und genauso sieht Bungie sein Universum heute. Nicht nur als Spiel, sondern als Ort, um etwas mit seinen Freunden zu unternehmen. Und ich denke, ich bin nicht der Einzige, der noch heute ab und an mit alten Hüterfreunden über den Tag spricht, als sich das erste Mal Atheon in seine Atome zerlegt hat und der erste Raid-Loot auf der rechten Bildschirmseite aufploppte.

Letzten Endes ist es Bungies Ziel, einen Ort zu erschaffen, an den Menschen gerne zurückkehren, sei es mit Freunden, oder auch einmal allein. Dabei ist es ihnen wichtig, diesen Ort mit attraktiven Erweiterungen immer weiter auszubauen und zu verschönern. So hegt Bungie z.B. den Gedanken, das Onlinegameplay der Zukunft könne sich ruhig ein wenig mehr auf absolute Mensch gegen KI Situationen beziehen. Mehrere Gamer, die zusammen in Teamarbeit einen nichtmenschlichen Gegner zu bezwingen haben. Dazu müssen sie sich absprechen und zusammenarbeiten. Und der anschließende Erfolg, wenn eine gemeinsam ausgearbeitete Strategie zum Ziel führt, ist viel mehr wert als eine gute KD im PvP oder ein Headshot mit der Lieblingssniper.

All diese Gedanken und Wünsche soll Rise auf Iron nun in die Zukunft tragen. Demensprechend wird es offiziell kein wirkliches „Jahr 3“ bei Destiny geben, höchstens um den Hütern die Zeitspanne zu vermitteln oder Items voneinander zu trennen. Rise of Iron wird keine Generalüberholung wie König der Besessenen, in dem das Levelsystem, das Lootsystem, die Quests, das Storytelling, alles auf Basis des Gamerfeedbacks neu durchdacht und verändert wurde. Rise of Iron wird etwas Neues, ein neuer Abschnitt in der Geschichte eines Videospiels. Wir sollen Fragen beantwortet bekommen, die sich jeder Hüter über seine Spielzeit in Destiny gestellt hat. Die Kampagne wird sich nicht mehr selbst erklären müssen. Millionen Spieler weltweit kennen Destiny bereits, wissen, worum es geht. Auf diesem Fundament soll nun aufgebaut und etwas präsentiert werden, was die Hüter lieben sollen. Anders gesagt, in Rise auf Iron wird es nicht darum gehen, noch mehr Fragen aufzuwerfen, sondern bereits bestehende endlich zu beantworten.

Bungie behauptet also, sie haben zugehört. Dass sie verstanden haben, was Hüter wollen, wie sich die Gamer ihr Destiny vorstellen. Natürlich kann niemand sagen, ob Rise of Iron ein Flopp oder eine noch bessere Erweiterung als der König der Besessenen wird. Aber Bungie weiß, es gibt weltweit hunderttausende Hüter, die immer mit einem Auge auf ihr geliebtes Universum schielen und sich auf die nächste Entwicklung darin freuen werden. Was nach Rise of Iron auf uns warten wird, steht zwar noch nicht geschrieben, aber im Sinne von Destinys Zukunft hoffen auch gerade wir, das Team vom DestinyBlog, auf eine positive und zukunftsweisende Richtung.

Bis dahin, seid zielsicher und guten Loot, Hüter – euer Swift.

 

Originaltext und Interview von Polygon

3 Comments
  • POLLE1980
    6. Juli 2016

    Diese Spiegelung trifft wohl genau die Meinung der meisten Hüter. Super Kommentar.

  • Maestro
    6. Juli 2016

    auf den Punkt getroffen!

  • Igor Müller
    7. Juli 2016

    Endlich mal einer der das Spiel so sieht wie es sein soll! Es ist einfach großartig ein Meilenstein! Poster werden in 20 Jahren im Keller hängen und bei einen Glas Bier werden wir zurückdenken an eines der geilsten spiele der Spieleindustrie

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