Festung der Schatten bringt Änderungen in der Sandbox
Für die kommende Erweiterung hält Bungie einen ganzen Batzen an Änderungen parat, die das Spielgefühl der Hüter weiter verbessern sollen.
Der Fokus liegt dabei in erster Linie auf dem Fokus. Schlechter Witz zu Beginn, aber schauen wir mal rein, was Bungie in den kommenden Wochen alles ändern möchte. Den Anfang macht der Jäger.
Nachtpirscher – Weg des Pfadfinders (unten)
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- Gewährt 1 Stapel Herz des Rudels (überarbeitet) bei allen Verbündetentreffern
- Gewährt +34 zu Rüstung, Heilung und Agilität
- Gewährt Waffen-Nachladetempo und Handhabung
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- Max. 3 Stapel
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- Unsichtbarkeit von 7 auf 8 Sekunden erhöht
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- Neues Perk (alte Perk-Vorteile sind jetzt Teil von Möbius-Köcher)
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- Wenn man Feinde mit Granaten Schaden zufügt, wird die Abklingzeit eurer Rauchbombe reduziert (6 % pro Schadensticker)
- Lässt man Verbündete unsichtbar werden, erhält man Granatenenergie (17,5 % pro Verbündetem)
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- Neues Perk (alte Perk-Vorteile sind jetzt Teil von Möbius-Köcher)
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- Das alte Kampfprovision-Perk ist jetzt Teil von Möbius-Köcher
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- Tötet man angebundene Feinde, kreiert man Super-Sphären und gibt Herz des Rudels an Verbündete
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- Die Reichweite von Herz des Rudels wurde von 20 auf 30 Meter erhöht
- Das alte Kampfprovision-Perk ist jetzt Teil von Möbius-Köcher
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- Schaden von 150 auf 250 erhöht
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- Ein-Schuss-Kill in PvP
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- Verbesserte Strickpräzision bei Hindernissen
- Unterdrückung bei Treffer ist konsistenter
- Schaden von 150 auf 250 erhöht
Sentinel — Code des Beschützers (oben)
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- Alle Kills mit aktivem Überschild gewähren dem Spieler mit dem Schild Nahkampf-Energie (gilt für alle Verbündeten, denen du den Schild gibst)
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- Dies basiert auf feindlichen Bedrohungsleveln von 5 % (Geringe) zu 25 % (Spieler und Bosse)
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- Alle Kills mit aktivem Überschild gewähren dem Spieler mit dem Schild Nahkampf-Energie (gilt für alle Verbündeten, denen du den Schild gibst)
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- Heilung wurde von 10 Gesundheit und 10 Schilden auf 10 Gesundheit und 20 Schilde (50 % Erhöhung) verstärkt
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- Schutz-Gesundheit erhöht statt Supers
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- Bei den meisten Supers muss das ganze Ding auf dem Schutz gedonnert werden, um ihn zu zerstören, aber normalerweise tötet sie nicht den Spieler darin.
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- Schutz gewährt den Waffen des Lichts-Buff, wenn man hindurchgeht (35 % Waffenschaden für 15 Sekunden)
- Gewährt zusätzliche Sphären (3)
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- Autogenerierte Sphären geben nun die gleiche Menge Super-Energie wie normale Sphären (vorher gaben diese Sphären weniger Super-Energie, gleich den Meisterwerk-Sphären)
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- Schutz-Gesundheit erhöht statt Supers
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- Der Zieltreffer wird jetzt unterdrückt und jeder Feind innerhalb von 2 Metern (man muss quasi direkt neben ihnen stehen)
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- Der Schaden der ersten Explosion wurde um 15 % erhöht
- Nachklingender Schaden wurde um 15 % erhöht
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- Gewährt zusätzliche Sphären (3)
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- Autogenerierte Sphären geben nun die gleiche Menge Super-Energie wie normale Sphären (vorher gaben diese Sphären weniger Super-Energie, gleich den Meisterwerk-Sphären)
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- Gewährt zusätzliche Sphären (3)
Nerfs
Sehen wir uns nun die Liste der Dinge an, die Bungie schwächen will um das Spiel nicht „zu einfach“ zu machen.
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- Schadensteilung für den Nachtpirscher-Spieler insbesonders wurde von 100 % auf 50 % reduziert
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- Alle Verbündeten haben jetzt 50 % Schadensteilung bei Strick
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- Schadensteilung für den Nachtpirscher-Spieler insbesonders wurde von 100 % auf 50 % reduziert
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- Wahre Sicht dauert nur noch 3 Sekunden (9 vorher)
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- Kleine Warnung im voraus: Als wir die Änderung an Makellose Ausführung vorgenommen haben, wurde diese Fähigkeit unbeabsichtigt auf eine 3 Sekundendauer gekürzt (sie war direkt an Wahre Sicht gebunden). Im 4.6.1-Patch ist ein Fix, der die Ausfallreichweite und Schwächung wieder auf die 9 Sekunden erhöht, ganz gleich, was der Wahre Sicht- und Unsichtbarkeitsstatus ist.
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- Diese Fähigkeit gewährt nun eine deutliche Erhöhung des Nachladetempos für die Dauer des Effekts
- Dieses Fähigkeit lädt jetzt nicht mehr automatisch eure Waffen aus der Reserve auf
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- Lunafaktur-Stiefel gewähren nun eine deutliche Erhöhung des Nachladetempos für die Dauer von Brunnen des Glanzes
- Diese Exos laden jetzt nicht mehr automatisch eure Waffen aus der Reserve auf
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- Super-Sphäre: 7,143 % (50 % Verringerung)
- Meisterwerk-Sphäre: 2,5 % (50 % Verringerung)
- Kills: (25 % Verringerung)
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- Gering: 0,6 %
- Elite : 0,96 %
- Mini-Boss: 1,8 %
- Endgegner: 3 %
- Spieler: 3 %
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- Assists: (25 % Verringerung)
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- Gering: 0,3 %
- Elite : 0,48 %
- Mini-Boss: 0,9 %
- Endgegner: 1,5 %
- Spieler: 1,5 %
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- Spieler-Bonus
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- Bonus-Schadenseffekte, die für alle Waffen eines Spielers gleichzeitig gelten, können nicht mehr mehrfach gestapelt werden. Stattdessen wird der höchste, geltende Bonus angewendet.
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- Einzelne Waffen-Buffs wie Toben, Kill Clip oder Exotische Waffen, die ihren eigenen Schaden anheben, sind davon nicht betroffen. Sie können mehrfach gestapelt werden.
- Buffs, die Bonus-Schaden geben, werden immer noch simultan bei einem Spieler existieren, damit, wenn der mit dem höchsten Multiplikator abklingt, der nächsthöchste eingesetzt wird.
- Die Änderung gilt für diese Waffen/Fähigkeiten: Stärkendes Rift, Frontalangriff, Führende Flamme, Sonnenkrieger, Überwindung der Trägheit, Brunnen des Glanzes, Lumina/Nobelgeschosse, Waffe.
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- Bonus-Schadenseffekte, die für alle Waffen eines Spielers gleichzeitig gelten, können nicht mehr mehrfach gestapelt werden. Stattdessen wird der höchste, geltende Bonus angewendet.
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- Nennenswerte Ausnahmen: Vergeltung (Einäugige-Maske)
- Frontalangriff
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- Bonus-Schaden ist jetzt +20 % (Vorher +25 %)
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- Sonnenkrieger
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- Bonus-Schaden ist jetzt +20 % (Vorher +25 %)
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- Brunnen des Glanzes
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- Bonus-Schaden ist jetzt +25 % (Vorher +35 %)
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- Waffen des Lichts
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- Bonus-Schaden ist jetzt +35 % (Vorher +25 %)
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- Spieler-Bonus
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- Schattenschuss
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- Eingehender PVE-Schaden ist jetzt +30 % (Vorher +35 %)
- Eingehender PvP-Schaden ist jetzt +50 % (Vorher +55 %)
- Dieser Effekt betrifft Powerwaffen nicht mehr
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- Traktorkanone (Repulsorkraft)
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- Eingehender PVE-Schaden ist jetzt +30 % für alle Elemente (Vorher jeweils +33 %/50 % für Nicht-Leere-/Leere-Schaden)
- Eingehender PvP-Schaden ist jetzt +50 % für alle Elemente (Vorher jeweils +33 %/50 % für Nicht-Leere-/Leere-Schaden)
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- Hammerschlag
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- Eingehender PVE-Schaden ist jetzt +30 % (Vorher +50 %)
- Dauer von 6 auf 10 Sekunden in PVE verlängert
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- Splitterschlag
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- Eingehender PVE-Schaden ist jetzt +30 % (Vorher +50 %)
- Dauer von 6 auf 10 Sekunden in PVE verlängert
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- Schattenschuss
Reduzierter Super-Schaden-Widerstand
Mit Supers sollen sich Hüter mächtig, aber nicht unbesiegbar fühlen. Das richtige Timing und der sichere Umgang mit einer Super soll gelernt sein. Daher nimmt Bungie auch hier Änderungen vor.
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- Super-Schadensresistenz wurde von Meisterwerk-Rüstung entfernt
- Inherente Super-Schadensresistenz wurde per Kategorie gesenkt (siehe unten)
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- Nova-Warp
- Donnerkrachen
- Klingenfeuer
- Nova-Bombe
- Brunnen des Glanzes
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- Hammer von Sol
- Morgenröte
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- Chaosfaust
- Brandhammer
- Sentinel-Schild
- Arkus-Stab
- Arkus-Blitzschlag
- Schattenschuss
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- Spektralklingen: 52 % / 54,4 %
- Goldene Kanone: 0 %
- Chaosspannung: 40 %
Und das war es auch „schon“ mit den Änderungen für die kommende Erweiterung. Wie es sich am Ende anfühlen wird, muss sich zeigen, aber wenigstens arbeitet Bungie weiter an ihrem Universum. Freuen wir uns also auf die kommenden Wochen. Bis dahin, guten Loot, Hüter – euer Swift.