Festung der Schatten bringt Änderungen in der Sandbox

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Für die kommende Erweiterung hält Bungie einen ganzen Batzen an Änderungen parat, die das Spielgefühl der Hüter weiter verbessern sollen.

Der Fokus liegt dabei in erster Linie auf dem Fokus. Schlechter Witz zu Beginn, aber schauen wir mal rein, was Bungie in den kommenden Wochen alles ändern möchte. Den Anfang macht der Jäger.

Nachtpirscher – Weg des Pfadfinders (unten)

Verschwinden: Rauchbombe gewährt Verbündeten Unsichtbarkeit
    • Gewährt 1 Stapel Herz des Rudels (überarbeitet) bei allen Verbündetentreffern
    • Gewährt +34 zu Rüstung, Heilung und Agilität
    • Gewährt Waffen-Nachladetempo und Handhabung
        • Max. 3 Stapel
    • Unsichtbarkeit von 7 auf 8 Sekunden erhöht
 
Kampfprovision: Tötet man angebundene Feinde, kreiert man Super-Sphären und Agilität, Rüstung sowie Heilung für Verbündete wird wiederhergestellt
    • Neues Perk (alte Perk-Vorteile sind jetzt Teil von Möbius-Köcher)
        • Wenn man Feinde mit Granaten Schaden zufügt, wird die Abklingzeit eurer Rauchbombe reduziert (6 % pro Schadensticker)
        • Lässt man Verbündete unsichtbar werden, erhält man Granatenenergie (17,5 % pro Verbündetem)
 
Möbius-Köcher: Man kann die Super mehrere Male abfeuern und fügt angebundenen Gegnern massiven Schaden zu
    • Das alte Kampfprovision-Perk ist jetzt Teil von Möbius-Köcher
        • Tötet man angebundene Feinde, kreiert man Super-Sphären und gibt Herz des Rudels an Verbündete
    • Die Reichweite von Herz des Rudels wurde von 20 auf 30 Meter erhöht
 
Schattenschuss-Super (oberer und unterer Pfad)
    • Schaden von 150 auf 250 erhöht
        • Ein-Schuss-Kill in PvP
    • Verbesserte Strickpräzision bei Hindernissen
    • Unterdrückung bei Treffer ist konsistenter

Sentinel — Code des Beschützers (oben)

Defensivschlag: Nahkampf-Fähigkeit, die einen Überschild für Verbündete in der Nähe erzeugt
    • Alle Kills mit aktivem Überschild gewähren dem Spieler mit dem Schild Nahkampf-Energie (gilt für alle Verbündeten, denen du den Schild gibst)
        • Dies basiert auf feindlichen Bedrohungsleveln von 5 % (Geringe) zu 25 % (Spieler und Bosse)
 
Kraftansammlung: Nahkampf-Kills heilen Verbündete in der Nähe
    • Heilung wurde von 10 Gesundheit und 10 Schilden auf 10 Gesundheit und 20 Schilde (50 % Erhöhung) verstärkt
 
Schutz der Dämmerung: Alternierende Super, die eine Schildblase erzeugt
    • Schutz-Gesundheit erhöht statt Supers 
        • Bei den meisten Supers muss das ganze Ding auf dem Schutz gedonnert werden, um ihn zu zerstören, aber normalerweise tötet sie nicht den Spieler darin.
    • Schutz gewährt den Waffen des Lichts-Buff, wenn man hindurchgeht (35 % Waffenschaden für 15 Sekunden)
    • Gewährt zusätzliche Sphären (3)
        • Autogenerierte Sphären geben nun die gleiche Menge Super-Energie wie normale Sphären (vorher gaben diese Sphären weniger Super-Energie, gleich den Meisterwerk-Sphären)
 
Sentinel — Code des Angreifers (unten)
 
Schildexplosion: Schulterangriff verwirrt Feinde in der Nähe
    • Der Zieltreffer wird jetzt unterdrückt und jeder Feind innerhalb von 2 Metern (man muss quasi direkt neben ihnen stehen)
Leere-Läufer — Hungereinstimmung (unten)
 
Vortex: Nova-Bombe hinterlässt einen schädlichen Wirkungsbereich-Pool
    • Der Schaden der ersten Explosion wurde um 15 % erhöht
    • Nachklingender Schaden wurde um 15 % erhöht
 
Dämmerklinge — Einstimmung der Gnade
 
Brunnen des Glanzes: Alternierende Super, die ein Heilungs-/Verstärkungsfeld für Verbündete erzeugt
    • Gewährt zusätzliche Sphären (3)
        • Autogenerierte Sphären geben nun die gleiche Menge Super-Energie wie normale Sphären (vorher gaben diese Sphären weniger Super-Energie, gleich den Meisterwerk-Sphären)

Nerfs

Sehen wir uns nun die Liste der Dinge an, die Bungie schwächen will um das Spiel nicht „zu einfach“ zu machen.

Nachtpirscher — Weg des Fallenstellers (oben)
 
Schattenschuss: Feuert einen Pfeil, der Feinden Schaden zufügt und Feinde in der Nähe schwächt
    • Schadensteilung für den Nachtpirscher-Spieler insbesonders wurde von 100 % auf 50 % reduziert
        • Alle Verbündeten haben jetzt 50 % Schadensteilung bei Strick
 
Nachtpirscher — Weg des Gespensts (Mitte)
 
Makellose Ausführung: Helmtreffer-Kills, wenn man sich duckt, gewähren Unsichtbarkeit und Wahre Sicht
    • Wahre Sicht dauert nur noch 3 Sekunden (9 vorher)
 
Splitterschlag: Nachdem man Makellose Ausführung ausgeführt hat, besitzen eure Nahkampfangriffe eine höhere Reichweite und schwächen Feinde
    • Kleine Warnung im voraus: Als wir die Änderung an Makellose Ausführung vorgenommen haben, wurde diese Fähigkeit unbeabsichtigt auf eine 3 Sekundendauer gekürzt (sie war direkt an Wahre Sicht gebunden). Im 4.6.1-Patch ist ein Fix, der die Ausfallreichweite und Schwächung wieder auf die 9 Sekunden erhöht, ganz gleich, was der Wahre Sicht- und Unsichtbarkeitsstatus ist.
 
Sofortiges Nachladen
 
Beim sofortigen Nachladen wie der Schusswechsel-Barrikade vom Titan oder dem Brunnen des Glanzes fiel Bungie auf, dass diese doch recht starken Fähigkeiten manchmal ganze Mechaniken einfach aushebeln konnten (siehe Last Wish). Daher wird diese Fähgikeit aus dem Spiel entfernt und durch ein schnelleres Nachladen ersetzt.
 
Titan — Schusswechsel-Barrikade
    • Diese Fähigkeit gewährt nun eine deutliche Erhöhung des Nachladetempos für die Dauer des Effekts
    • Dieses Fähigkeit lädt jetzt nicht mehr automatisch eure Waffen aus der Reserve auf
 
Warlock — Rift/Brunnen des Glanzes
    • Lunafaktur-Stiefel gewähren nun eine deutliche Erhöhung des Nachladetempos für die Dauer von Brunnen des Glanzes
    • Diese Exos laden jetzt nicht mehr automatisch eure Waffen aus der Reserve auf
 
Super-Energieregenerierung
 
Das Ziel dabei soll sein, dass Hüter nicht zu einfach wieder an ihre Super kommen und so Supers – gerade in Raids – ununterbrochen aneinandergekettet werden können. Daher wird die Rückgewinnung an Superenergie drastisch reduziert, damit sich z.B. Mods wichtiger anfühlen.
 
Neue Energie durch Super-Sphären:
    • Super-Sphäre: 7,143 % (50 % Verringerung)
    • Meisterwerk-Sphäre: 2,5 % (50 % Verringerung)
    • Kills: (25 % Verringerung)
        • Gering: 0,6 %
        • Elite : 0,96 %
        • Mini-Boss: 1,8 %
        • Endgegner: 3 %
        • Spieler: 3 %
    • Assists: (25 % Verringerung)
        • Gering: 0,3 %
        • Elite : 0,48 %
        • Mini-Boss: 0,9 %
        • Endgegner: 1,5 %
        • Spieler: 1,5 %
 
Schadensmultiplikatoren
 
Bungie will damit erreichen, dass mächtige Feinde nicht einfach verpuffen, weil sie zu vielen Buffs von Hütern ausgesetzt werden. Ein Jäger z.B. konnte mit den richtigen Buffs einen Urzeitler in Gambit innerhalb weniger Sekunden fast alleine legen. So hat Bungie weniger Probleme damit die richtige Anzahl an Lebenspunkten für z.B. Bosse zu vergeben.
 
Spielerschaden-Buffs
    • Spieler-Bonus
        • Bonus-Schadenseffekte, die für alle Waffen eines Spielers gleichzeitig gelten, können nicht mehr mehrfach gestapelt werden. Stattdessen wird der höchste, geltende Bonus angewendet.
            • Einzelne Waffen-Buffs wie Toben, Kill Clip oder Exotische Waffen, die ihren eigenen Schaden anheben, sind davon nicht betroffen. Sie können mehrfach gestapelt werden.
            • Buffs, die Bonus-Schaden geben, werden immer noch simultan bei einem Spieler existieren, damit, wenn der mit dem höchsten Multiplikator abklingt, der nächsthöchste eingesetzt wird.
            • Die Änderung gilt für diese Waffen/Fähigkeiten: Stärkendes Rift, Frontalangriff, Führende Flamme, Sonnenkrieger, Überwindung der Trägheit, Brunnen des Glanzes, Lumina/Nobelgeschosse, Waffe.
    • Nennenswerte Ausnahmen: Vergeltung (Einäugige-Maske)
    • Frontalangriff
        • Bonus-Schaden ist jetzt +20 % (Vorher +25 %)
    • Sonnenkrieger
        • Bonus-Schaden ist jetzt +20 % (Vorher +25 %)
    • Brunnen des Glanzes
        • Bonus-Schaden ist jetzt +25 % (Vorher +35 %)
    • Waffen des Lichts
        • Bonus-Schaden ist jetzt +35 % (Vorher +25 %)
 
Feind-Debuffs (Schwäche)
    • Schattenschuss
        • Eingehender PVE-Schaden ist jetzt +30 % (Vorher +35 %)
        • Eingehender PvP-Schaden ist jetzt +50 % (Vorher +55 %)
        • Dieser Effekt betrifft Powerwaffen nicht mehr
    • Traktorkanone (Repulsorkraft)
        • Eingehender PVE-Schaden ist jetzt +30 % für alle Elemente (Vorher jeweils +33 %/50 % für Nicht-Leere-/Leere-Schaden)
        • Eingehender PvP-Schaden ist jetzt +50 % für alle Elemente (Vorher jeweils +33 %/50 % für Nicht-Leere-/Leere-Schaden)
    • Hammerschlag
        • Eingehender PVE-Schaden ist jetzt +30 % (Vorher +50 %)
        • Dauer von 6 auf 10 Sekunden in PVE verlängert
    • Splitterschlag
        • Eingehender PVE-Schaden ist jetzt +30 % (Vorher +50 %)
        • Dauer von 6 auf 10 Sekunden in PVE verlängert

Reduzierter Super-Schaden-Widerstand

Mit Supers sollen sich Hüter mächtig, aber nicht unbesiegbar fühlen. Das richtige Timing und der sichere Umgang mit einer Super soll gelernt sein. Daher nimmt Bungie auch hier Änderungen vor.

    • Super-Schadensresistenz wurde von Meisterwerk-Rüstung entfernt
    • Inherente Super-Schadensresistenz wurde per Kategorie gesenkt (siehe unten)
 
Niedrig: 54 % → 49 %
    • Nova-Warp
    • Donnerkrachen
    • Klingenfeuer
    • Nova-Bombe
    • Brunnen des Glanzes
 
Mittel: 56 % → 51 %
    • Hammer von Sol
    • Morgenröte
 
Hoch: 60 % → 53 %
    • Chaosfaust
    • Brandhammer
    • Sentinel-Schild
    • Arkus-Stab
    • Arkus-Blitzschlag
    • Schattenschuss
 
Andere (unverändert)
    • Spektralklingen: 52 % / 54,4 %
    • Goldene Kanone: 0 %
    • Chaosspannung: 40 %

Und das war es auch „schon“ mit den Änderungen für die kommende Erweiterung. Wie es sich am Ende anfühlen wird, muss sich zeigen, aber wenigstens arbeitet Bungie weiter an ihrem Universum. Freuen wir uns also auf die kommenden Wochen. Bis dahin, guten Loot, Hüter – euer Swift.

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