PvP von Alt zu Neu und wieder zurück

Vom Frust der einen zur Freude der anderen. Warum spielt sich der PvP-Modus in Destiny jetzt so anders?

Der PvP-Modus in Destiny, vom Schmelztiegel bis zu den Prüfungen von Osiris. Anfangs noch eine Randbeschäftigung, setzten sich mangels an PvE-Aktivitäten immer mehr Hüter an die Aufgabe, ihre Fertigkeiten an richtigen, menschlichen Gegnern zu testen und daran zu feilen. Mit der Zeit und dem Aufkommen der unterschiedlichen Spielmodi, entwickelten sich dann ganze Lager um verschiedene Meinungen. Denn auch im PvP-Bereich musste Bungie nicht selten ordentlich an den Schrauben drehen, um den Spielern mal mehr, mal weniger gutes Spielgefühl zu vermitteln. Die Kernaufreger blieben allerdings dennoch oftmals dieselben. „Metagaming, Carries, Laggs, Sticky-Granades, Shotgun-only“, sind nur einige der Begriffe, auf welche man unweigerlich treffen musste, wagte man auch nur einen Schritt in irgendeine PvP-Aktivität von Destiny.

In Destiny 2 hingegen scheint ein anderer Wind zu wehen. Hier sind es kaum noch die zuvor genannten Kritikpunkte, welche von Hütern täglich an den Tag gelegt werden. Nein, nun geistern Begriffe wie Camping, „Warlocks-die-in-ihren-Riffs-schimmeln“ und Teamshots umher. Während die alten Probleme kaum noch auf den Plan zu treten scheinen, sammelt sich der Frust nun an anderen Ecken. Aber woher kommt das Ganze? Wir haben die neue PvP-Balance in Destiny 2 mal aus einem etwas anderen Blickwinkel betrachtet.

Von Maps und Teams

Eigentlich schon einer der wichtigsten Punkte. Bungie baut in D2 nunmehr auf einen 4vs4 Modus in allen verfügbaren Spielmodi. Seien es die Schmelztiegel Quickplaylists, Eisenbanner oder eben auch die Prüfungen der Neun. In D1 war dies noch anders, wie sich Veteranen noch erinnern dürften. Da gab es das übliche 6vs6 im Schmelztiegel, ein 3vs3 in den Prüfungen oder eben auch mal ein 2vs2 während der Crimson Days. Das 4vs4 überall einzubauen hat jedoch einen ganz wichtigen Umschwung gebracht. Dieser ist so offensichtlich, wie er versteckt ist. Das Mapdesign. Nun muss sich Bungie nicht mehr an den verschiedenen Modi ausrichten. Sie können jede Map auf einer 4vs4 Basis programmieren und dies hat Folgen. Die Maps in D1 waren für ein 3vs3 in den Prüfungen von Osiris einfach viel zu groß, da sie eigentlich für ein 6vs6 designed waren. Unterm Strich bedeutete dies einen gehörigen Nachteil für schwächere Teams, denn:

  1. Entweder, man blieb zusammen und lief Gefahr flankiert zu werden
  2. Man versuchte selbst zu flankieren und riskierte, dass das zurückgelassene Team in ein 3vs2 rennt oder noch schlimmer, man selbst in ein 3vs1 oder 2vs1 verwickelt wurde
  3. Oder man wurde gezwungen in ein 1vs1 zu gehen, in welchem geübtere Spieler in den meisten Fällen dominieren würden

Überhaupt war aufgrund der Größe der Maps ein Flankieren immer mit Risiko behaftet, da es auf vielen Maps schon mal etwas länger dauern konnte, einen Weg außenrum zu nehmen. In D2 hingegen sieht das anders aus. Die Maps sind kleiner und kompakter. Flankieren geht dadurch deutlich schneller. Sollte man sich trotzdem mal verschätzt haben und in eine Übermacht laufen, ist das eigene Team nicht ewig weit weg, um einen effektiven Rückzug zum neu Formieren durchzuführen. Der fade Beigeschmack allerdings: Teamshots sind effektiv wie nie. Sehr oft trifft man auf zwei, drei, oder gleich vier Gegner, die in den Korridoren dicht beisammen stehen und jeden in wenigen Sekunden eliminieren, der es wagen sollte, nur für einen winzigen Augenblick den Kopf rauszustrecken. Manchmal ist der Durchschnittshüter gegen den ein- oder anderen Teamshot dermaßen machtlos, dass aus Frust schon mal ein Controller das Fliegen lernt. Selbst gute Spieler in Destiny haben gegen das gemeinsame Feuer aus 4 Waffen absolut keine Chance und müssen nun umdenken. Hinzu kommt, dass es schon eine gewaltige Umstellung in D1 war, von einem 6vs6 plötzlich auf ein 3vs3 umzusteigen. Zumindest für den normalen Durschnittshüter. Jetzt trainiert man quasi die ganze Zeit auf ein 4vs4 hinaus, was bestimmte Bewegungen und Vorgehensweisen schon von Beginn an einprogrammiert.

Von Snipern und Shotguns

Bungie zog in D2 einen ebenfalls folgenschweren Schlussstrich unter eine bestimmte Taktik. Nämlich das schnelle Snipen oder Rushen durch Shotguns. Diese wurden nun zu Powerwaffen, ehemals bekannt als schwere Waffen, und stellen nun, ähnlich wie die Super, höchstens nur noch einen Gamechanger, allerdings nicht mehr die Waffen für den schnellen Sieg dar. Gerade wenn ein Hüter mit Maus und Tastatur spielte, verkamen die Prüfungen zum reinen Geduldsspiel. Die Runde begann, innerhalb weniger Sekunden wurde ein unachtsamer Teamkollege von einem Scharfschützenschuss erledigt und ein geqäultes 3vs2 begann gleich zu Beginn der Runde. Ein bitterer Nachgeschmack an dieser Änderung sucht sich hier vergebens, außer vielleicht von denjenigen Hütern, die ausschließlich mit solchen Waffen (Sniper, Schrotflinte) gespielt haben. Nun muss vor jedem Match das Waffenarsenal dank Lock genau angepasst werden. Primär-Waffen bekommen nun endlich auch eine primäre Rolle und auch für einen plötzlich auftretenden Nahkampf will die Zweit-Waffe weise gewählt werden.

Granaten-Aus

Ganze Videos wurden darüber gedreht wie in allererster Linie Warlocks, aber auch Titanen, unter dem lauten Partygelächter der Spieler gar komplett auf ihre Waffen verzichteten und die Gegner nur mit anheftenden Granaten besiegten. Mit leichtem Auto-Aim, welches einem erlaubte, die Granate auch gut ein halbes Stück neben den Gegner zu werfen und diese trotzdem ihr Ziel fanden, verkam diese Taktik schnell zum regelrechten Hohn. Die klebenden One-Hit-Granaten wurden von Bungie allerdings nun komplett aus dem Spiel entfernt. Selbst Stickys ziehen in D2 die Lebenspunkte eines Hüters nicht mehr vollends runter und allgemein kommen Granaten nun eher eine taktische, als eine dominante Rolle zu.

Meta-los

Auch wenn an dieser Stelle aufgrund des Mida-Multi-Werkzeugs einige widersprechen dürften, sind wir in D2 weit entfernt von dem, was wir in D1 eine Meta nannten. Dass so viele in den Prüfungen oder allgemein im PvP mit der Mida spielen, liegt wohl eher daran, dass noch nicht so viel anderes bekannt ist, oder gerade ungeübte Spieler nicht die Lust haben  etwas  auszuprobieren, was sich noch nicht bewährt hat. Mittlerweile allerdings finden sich unter den erfolgreichsten Hütern ganz andere Waffen wild durchgemischt wieder (Stichwort: Mitternacht ohne Namen, Ursprungsgeschichte, Uriels Geschenk, Letzte Hoffnung etc.), welche im Schmelztiegel oft eingesetzt werden, aber nicht nur noch vorzufinden sind. Man erinnere sich nur mal ganz leicht an die Zeiten in D1, in der 12 Hüter mit der Dorn rumballerten, oder mit der Fellwinter Gegner aus gefühlt 8 Metern mit nur einem Schuss holten. Diese Zeiten gehören in D2 der Vergangenheit an.

Nebenfähigkeiten

Die Nebenfähigkeit wie das Schild des Titan oder das Riff des Warlocks sorgen nicht nur im PvE für eine weitere, taktische Alternative. Auch im PvP sollte man darauf achten, was der gegnerische Hüter plötzlich zündet, um sich eine Rettung oder einen kleinen Vorteil zu verschaffen.

Fazit

Unterm Strich hat es Bungie geschafft, den PvP-Bereich in Destiny um einiges kompakter zu machen und traf dabei wie üblich auf viel Zuspruch und ebenso viel Widerstand, gerade was das Phänomen der Teamshots anbelangt. Viel Kritik darüber, dass man, wenn man selbst gerne als einsamer Wolf über die Karte zieht, ununterbrochen in mindestens 2 bis 3 Gegner rennt. Es war sicherlich eine richtige Entscheidung, die ganzen One-Hit-Waffen in den Power-Slot zu verschieben, da diese in D1 einfach zu oft und leicht genutzt wurden und das Spiel dominierten. Auch die Granatenwut einiger Hüter dürfte in D2 deutlich abgekühlt worden sein. Die Supers, welche sich nun viel langsamer aufladen, sind natürlich nach wie vor ein Gamebreaker und welche Klasse jetzt wirklich die schlimmste und unfairste von allen hat, darüber ließe sich sicherlich diskutieren. Solltet ihr einige Punkte anders sehen oder befürworten, seid ihr natürlich wärmstens dazu eingeladen, eure Meinung (konstruktiv und in respektvollem Ton) kundzutun.

Bis dahin, seid zielsicher und guten Loot, Hüter – euer Swift.

3 Comments
  • elhurken
    27. Oktober 2017

    Wie man hier schon merkt wird noch vom Warlock und vom Titan geredet der Jäger wird kein einziges mal erwähnt und warum weil der Jäger einfach sowas von genervt wurde und kaum noch einer Lust hat in zu spielen weil er so schwach geworden ist wirklich Traurig

  • swissuff
    28. Oktober 2017

    naja denke die stimmung ist grösstenteils negativ im pvp laut destinytracker

  • Wujin
    1. November 2017

    Wo ist mal eine neue Rasse ein neuer char oder ein neuer Fokus ???? Seit das spiel auf m Markt ist kommt man sich doch ehrlich gesagt nur verarscht vor. Ich denke den gesamten Kontent hätte man eben so als bringen können.
    Und ganz vergessen wurde hier die IMPULSGRANATE!!!
    Die Waffen aus dem Raid sind alle für die Tonne wo ist die neue „vex Mythoclast“, ich hätte auch nicht gedacht das der pve noch langweiliger sein kann als bei d1.
    Seit osiris offline ist ,ist in meine Freundesliste auch niemand mehr in D 2 unterwegs , was echt ein Witz ist so kurz nach dem Release

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