Year One Story – Background-Special (Part 1)
Oftmals wird die Story vom ersten Destiny-Jahr kritisiert, teilweise geht man sogar so weit, zu behaupten, Destiny habe gar keine Story. Da viele Hüter die Story von Destiny nicht wirklich verstanden haben, haben wir uns hingesetzt und aus den verschiedensten Quellen die Story für euch zusammengeschrieben.
Die folgende Year-One-Story stellt zudem den Auftakt zu unserem Background-Special dar! In Zukunft werden wir über die interessanten und im Spiel bisher zu kurz gekommenen Hintergrundgeschichten einiger Aktivitäten, Waffen, Events und vielem mehr berichten! So werden die nächsten Artikel dieses Specials den Ursprung der beiden Waffen Dorn und Das Letzte Wort erzählen und die spannenden Geschichten hinter den beiden ersten Raids beleuchten. Macht euch auf einiges gefasst, aber jetzt erst ein mal viel Spaß mit unserem ersten Teil!
Der Reisende, die Dunkelheit und woher die Hüter kommen
Was ist die große, schwebende Kugel am Himmel?
Das ist der Reisende, ein fühlendes und extrem mächtiges Wesen, der Führer, der die Menschheit einst in ein Goldenes Zeitalter des Wohlstands und des technologischen Fortschritts geführt hat.
Doch bevor der Reisende zu den Menschen gelangte, besuchte er auch einige andere Orte und Welten, einschließlich der Heimat einer edlen Rasse, die sich selbst „Eliksni“ nennen.
Den Eliksni ist ein großes Unglück widerfahren, welches sie nur „Whirlwind“ (Wirbelsturm) nennen. Dieses Unglück wird mit der „Dunkelheit“, ein alter Feind des Reisenden, in Zusammenhang gebracht. Bisher weiß jedoch niemand, wer oder was genau die „Dunkelheit“ ist. Auf Grund dieses Ereignisses waren die „Eliksni“ gezwungen, ihren Planeten aufzugeben. Sie haben sich in viele Adelshäuser aufgeteilt und sich über die Sterne verteilt. Man nennt sie nun nur noch „die Gefallenen“.
Viele Jahre später, im 21. Jahrhundert, kommt der Reisende in das Sonnensystem der Menschheit und setzt sich auf dem Mars ab. Neugierig wie die Menschen sind, entsenden sie einen Missionstrupp, um das unbekannte Objekt in Form eines Planeten zu erforschen. Drei Astronauten (ein Zufall, dass Fireteams aus drei Hütern bestehen?) werden zum Mars geschickt und treten dort in den ersten Kontakt mit dem Reisenden. Sie beobachteten, wie der Reisende den Mars mit Leben erfüllte, indem er auf dem einst so trockenen und öden Planeten für Regen sorgte – Terraforming, die Umformung von anderen Planeten, in bewohnbare, erdähnliche Himmelskörper, mittels Zukunftstechnologie.
In den darauffolgenden Jahrzehnten teilte der Reisende sein Wissen mit der Menschheit und lehrte den Menschen die Urbarmachung, also das Terraforming, anderer Planeten. Die Menschheit machte sich das Wissen zu nutze und besiedelte andere Planeten. Sie lernten so viel vom Reisenden, dass es ihnen in einem streng geheimen Projekt sogar gelang, künstliche Wesen zu erschaffen – die Exos: eine neue Spezies mit Bewusstsein und Intelligenz. Weitere Einzelheiten zur Ursprungsgeschichte der Exos sind bisher noch nicht bekannt.
Die Menschheit erschaffte mit Hilfe des Reisenden ein Netzwerk aus „Warmind“ Satelliten. „Warminds“ Satelliten sind mächtige, intelligente Artefakte zur strategischen Kriegsführung. Sie sollten die Menschheit vor einer potenziellen Bedrohung schützen. Das goldene Zeitalter sollte jedoch der Höhepunkt der menschlichen Zivilisation sein.
Etwas schlimmes ist geschehen
Leider folgte der Erzfeind des Reisenden, „die Dunkelheit“, dem Reisenden auch in unser Sonnensystem zur aufkeimenden menschlichen Zivilisation. Einer der „Warminds“ Kriegssatelliten mit dem Namen „Rasputin“ erkennt die bedrohliche Lage und schaltet sich im „Seraphim Vault“ im Kosmodrom/Alt-Russland selbst ab. Denn die Berechnungen des intelligenten Satelliten „Rasputin“ ergeben, dass eine Bedrohung bevorsteht und die Menschheit dabei keine Chance hat, zu bestehen, da „die Dunkelheit“ nicht von den Menschen besiegt werden kann. Er schaltet sich ab, in der Hoffnung, den Angriff zu überstehen und sich nach dem Angriff der Finsternis wieder einschalten zu können.
In einem heroischen Kampf trotzt der Reisende der Bedrohung, die ihm überall hin folgt. Er gibt die Menschheit nicht auf und wendet dabei rätselhafte Energien, das Licht, an, um die Dunkelheit zu vertreiben und die menschliche Zivilisation zu retten
Doch viele Menschen sind bereits in das Weltall geflüchtet und sind bei dem titanischen Kampf mit dem Licht des Reisenden und fer Finsternis in die in Berührung gekommen. Diese Berührung führte zu einer Verwandlung der Betroffenen Hüter. Man nennt sie fortan nur noch „die Awoken“, „die Erwachten“. Die Awoken sind eine ganz besondere Art, die sich schießlich in einem Asteroidengürtel namens „Riff“ niedergelassen haben. Mehr ist momentan nicht über die „Erwachten“ bekannt. Wie schon bei den Exos will Bungie aber die Geheimnisse der „Erwachten“ aufdecken. Es gäbe bereits Pläne, um die Geschichte hinter den Charakterklassen in einem späteren Sequel des Spiels zu erzählen.
Im Kampf mit der Finsternis muss der Reisende jedoch so viel Energie aufwenden, dass diese letztendlich fast komplett aufgebraucht ist. Er wirkt machtlos und schwebt nur noch über der Erde, ohne ein Lebenszeichen von sich zu geben. Das goldene Zeitalter der Menschen ist mit dem Kampf zwischen dem Reisenden und der Dunkelheit beendet. Ein Großteil der Menschheit ist ausgelöscht. Ihr Führer, der Reisende, schwebt kraftlos über der Erde.
Was ist die Finsternis?
Das weiß momentan niemand so genau. Bungie wird sich die Auflösung dieses Geheimnisses bis zum bitteren Ende aufheben und das Rätsel erst am Ende der zehnjährigen Laufzeit von Destiny auflösen.
Ein dunkles Zeitalter beginnt
Die Menschheit ist nun in ein dunkles Zeitalter gefallen. Der Reisende schwebt regungslos am Himmel und ein Großteil der Menschheit wurde ausgelöscht. Doch der Reisende hat noch ein kleines bisschen Energie übrig. Diese nutzt er, um kleine Helfer zu erschaffen, die Geister. Sie wurden vom Reisenden geschaffen, um in den Überresten der menschlichen Zivilisation Menschen ausfindig zu machen, die große Stärke, Disziplin und Intelligenz besassen. Die Geister verteilen sich über die gesamte Welt und nutzen die transformative Kraft des Lichts, um diese speziellen Personen ausfindig zu machen und zurück ins Leben zu bringen, damit sie den Überlebenskampf der Menschheit kämpfen – Die Hüter (also wir) sind geboren.
Sind die Hüter tote Soldaten, wie Zombies!?
Nicht wirklich. Hüter wurden mit Licht, Leben und Empfindungen durchströmt. Doch einige der Gegner denken, dass sie Zombies sind. In einer Grimoire Karte bezeichnen die Gefallenen die Hüter als „tote Soldaten“. Sie gehen davon aus, dass die Hüter die Bösen sind.
Ein Neubeginn?
Die Überbleibsel der Menschheit sind auf der gesamten Erde verstreut, alle einstigen, von Menschen kolonialisierten Planeten, gelten als verschollen. Die Hüter reisen über den gesamten Planeten und finden kleine verstreute Gruppen Überlebender. Sie versammeln diese und bilden eine Gemeinschaft. Die Menschen raffen sich zusammen und gründen gemeinsam eine letzte Bastion, um für das Überleben der menschlichen Zivilisation zu sorgen und um eine Lösung zu finden wie man den Reisenden wieder zum Leben erwecken kann. Die letzte Stadt der Menschen wird gegründet.
Doch es dauert nicht lange, bis die Menschheit vor einer neuen Bedrohung steht. Die Gefallenen haben den Reisenden ebenfalls verfolgt und haben es nun auf die Erde abgesehen. Sie bereiten einen Angriff auf die Reste der Menschheit vor.
In einer großen Schlacht die den Namen „Battle of six fronts“ (Schlacht der sechs Fronten) trägt, werden die Gefallenen vor den Toren der Stadt zurückgetrieben. Der Name der Schlacht trägt diesen Namen, weil die Hüter die Stadt in Sechs Verteidigungslinien, an den sechs Toren zur Stadt, vor den Gefallenen verteidigt haben.
Aus dieser Schlacht entspringen mythische Krieger, die nun als die Eisernen Lords bekannt sind. Die bekanntesten unter ihnen sind beispielsweise Felwinter, Jolder, Skorri, Timur, Radegast und Gheleon. Später benennen die Waffenschmieden der Stadt einige Waffen nach diesen heroischen Kämpfern.
Ein berühmter Exo namens Saint-14 besteht auf einem Kreuzzug gegen die Gefallenen und verschwindet spurlos in der Wüste. Er trägt einen erstaunlichen Helm, der viele Jahre später von einem glücklichen Hüter gefunden wird – der Helm des 14. Heiligen.
Nach der Schlacht der sechs Fronten, erkennen die Hüter, wie verwundbar sie sind. Sie ergreifen Maßnahmen, um zukünftig besser gerüstet zu sein. Sie trainieren härter, um die letzte Bastion ihrer Art beschützen zu können. Ein spezielles Trainingsprogramm entsteht. Der Schmelztiegel wird das Trainingslager der Hüter. Hier trainieren die Hüter, indem sie gegeneinander antreten und so an Erfahrung gewinnen, um im realen Kampf gegen außerirdische Rassen bestehen zu können.
Fraktionen bilden sich
Doch wie die Menschen so sind, streben sie nach Macht und Kontrolle. Innerhalb der Stadt bilden sich verschieden Fraktionen. Jede einzelne Fraktion hat eigene Ideologien, wie sie die Menschheit zurück zu alter Stärke führen können. Doch wo mehrere Gruppen aufeinander treffen, geht oftmals Streit hervor. So auch in der Stadt. Unter den Fraktionen entsteht ein Streit, der sich in eine Art Bürgerkrieg entwickelt. Die Hüter bekämpfen sich gegenseitig innerhalb der Mauern ihrer letzten Heimat – die Faction Wars (Fraktionskämpfe).
Aus diesem Bürgerkrieg gehen bestimmte Fraktionen als Sieger hervor: Toter Orbit, Kriegskult der Zukunft und die neue Monarchie.
Sie bilden einen Rat, der die Hüter zukünftig anführen und leiten soll: die Vorhut. Als Berater dient der Vorhut eine mysteriöse Gestalt, die in Verbindung mit dem Reisenden zu stehen scheint – Der Sprecher.
Die Regierung teilt die Hüter in drei Gruppen auf. Jede Gruppe hat dabei eine spezielle Aufgabe:
Titanen werden beauftragt, die Stadt zu verteidigen und einen massiven Wall um die neue Heimat, die Stadt, zu bauen.
Jäger erkunden die Wüste, die die Stadt umgibt. Sie führen Hilfesuchende in die Stadt und helfen ihnen dabei, sich in der Stadt zu integrieren.
Warlocks sind Wissenschaftler, deren Auftrag es ist, das Licht des Reisenden zu erforschen und zu verstehen. Erste Durchbrüche in der Forschung lassen sie das Licht des Reisenden beherrschen und anwenden.
Diese Hüter bilden eine neue Gemeinschaft, die sich in einem der Türme der Stadt niederlegt – der uns bekannte Turm. Sie versuchen, entlang der Außenbezirke der Stadt, die Menschen innerhalb der Mauern zu schützen.
Die Gefallenen geben nicht auf
Die Gefallenen haben sich inzwischen von der verlustreichen Schlacht der Sechs Fronten erholt und kehren erneut zurück. In einer neuen Schlacht, die „Schlacht um Twilight-Gap“, treten sie erneut gegen die Hüter an. Unter einem Führer vereint, versuchen die Gefallenen erneut, die Stadt einzunehmen. Ziel ist es, an den Reisenden zu gelangen, um sich an ihm zu Rächen (Wir erinnern uns, der Reisende war auch bei den Gefallenen). Sie machen ihn für die Zerstörung ihres Planeten durch die Finsternis verantwortlich. Der für die Verteidigung der Stadt verantwortliche Hüter „Lord Saladin“ hat sich mit seinen Schülern „Zavala“ und „Shaxx“ organisiert, um eine Taktik zu entwickeln, die dem Angriff der Gefallenen stand hält. Durch die Taktik dieser drei Hüter, gehen die Hüter erneut siegreich aus der „Schlacht im Twilight -Gap“ hervor. Diese Schlacht wird später im Schmelztiegel von den Hütern ins Trainingsprogramm übernommen.
Während der Schlacht mussten die Hüter jedoch hohe Verluste hinnehmen. Um die Verluste zukünftig so niedrig wie möglich zu halten, musste eine neue Waffe geschaffen werden. Für die Umsetzung dieser Waffe wurde ein großer Waffenschmied engagiert. Doch die Schlachten haben das Metall in der Stadt rar werden lassen. Aus diesem Grund sammeln die Hüter die Rüstungen der gefallenen Hüter, um das Metall wieder zu verwerten. Aus den Rüstungen einst stolzer Hüter, entsteht eine neue, mächtige Waffe – Die Gjallarhorn.
Neue Feinde treten an Land
Die letzte Stadt soll jedoch nicht zur Ruhe kommen. Eine weiterer Feind taucht aus den Tiefen des Weltalls auf und will die Erde erobern: Die Schar.
Sie verehren einen Gott-König namens „Oryx“. Oryx ist jedoch nicht bei der Invasion der Erde dabei, er hat seinen Sohn „Crota“ beauftragt, den Angriff anzuführen. Crota nimmt zuerst den ungeschützten Mond ein und schafft dort einen Stützpunkt der Schar.
Die Hüter wollen sich das nicht bieten lassen und starten in gnadenloser Selbstüberschätzung einen Frontalangriff gegen die unbekannte Bedrohung. Dieser Angriff stellt sich als Katastrophe heraus. Hunderte, wenn nicht tausende Hüter fallen auf dem Mond und werden von Crotas Horde regelrecht verschlungen. Durch diesen Angriff der Hüter gewarnt, graben die Schar an der Mondoberfläche und schaffen ein riesiges Loch, in dem sie sich verschanzen können – den Höllenschlund. Doch die Schar greifen nicht an. Sie setzen sich auf dem Mond ab und Crota versinkt in einen Tiefschlaf.
Doch wie der Mensch so ist, sehnt er sich nach Rache. Die Hüter wollen die verheerende Niederlage nicht auf sich sitzen lassen. Unter den Überlebenden des Angriffs ist eine Exo Warlock Frau namens „Eriana-3“. Sie treibt den Rachefeldzug gegen die Schar an und ist entschlossen sich für die Tötung tausender Hüter zu rächen.
Sie plant einen Schleichangriff auf Crota und sammelt eine kleine Gruppe aus sechs Hütern um sich. Sie sollen den geheimen Angriff gegen Crota wagen. Eine Art Special Force, deren Auftrag die gezielte Ausschaltung des gegnerischen Anführers ist. Ein Mitglied des Spezialtrupps ist eine junge Hüterin namens „Eris Morn“. Der Tripp zum Mond sollte sie für immer verändern.
Ebenfalls im Team war ein Hüter namens „Toland“. Dieser Hüter wurde aus der Stadt verbannt, weil er sich zu sehr mit den Mächten der Dubkelheit und der Schar auseinandersetzte. Etwas zu viel in den Augen der Vorhut. Toland hat so viel Wissen über die Schar erlangt, dass er aus deren Technologie sogar eine eigene, mächtige Waffe schaffen konnte, die „Schlechtes Karma“.
Mit Toland als Insider im Schlepptau, führt Eriana-3 den Einsatztrupp an. Das Ziel ist Crota, der Prinz der Schar, Sohn des Gott-Königs „Oryx“. Tolands Wissen um die Schar zahlt sich zunächst aus. Der Einsatztrupp kann die Abwehr der Schar aussschalten. Doch das Raid Team kommt nicht gegen die Gegnermassen der Schar an. Das Team ist gezwungen, sich zu trennen. Nun ist jeder der sechs Hüter auf sich alleine gestellt. Erfolglos. Die Mitglieder des Einsatztrupps geraten in Gefangenschaft und werden gefoltert. Vier werden sogar in Ketten zu Tode gefoltert. Toland ist in der Dunkelheit verloren, vermutlich tot, aber irgendwie ist Tolands Tagebuch in die Hände der Hüter gelangt. Es soll sich später als eine der besten Quellen um das Wissen über die Intelligenz der Schar herausstellen.
Nur „Eris Morn“ überlebt den erfolglosen Squad Einsatz in Gefangenschaft. Sie zahlt jedoch einen schrecklichen Preis dafür. In der Gefangenschaft verändert sich ihr Körper und sie verliert ihren Verstand, ihr Geist ist zerstört. Doch mit der Zeit gewöhnt sie sich an die Dunkelheit auf dem Mond und lernt damit umzugehen. Mit dieser Eigenschaft gelingt ihr die Flucht und sie schafft es, sich in den Höhlen vor der Schar zu verstecken.
Unterdessen auf dem Mars
Während sich dieses Drama auf der Erde und dem Mond abspielt, geschehen parallel auf der ehemaligen Menschen Kolonie, dem Mars, weitere brisante Ereignisse. Auf dem roten Planeten tobt ein Krieg. Eine außerirdische mächtige, kriegerische Zivilisation namens „Cabal“, mit schwerer Kriegsmaschinerie, stößt dort nämlich auf eine künstliche Intelligenz namens „Vex“. Diese beiden fremden Streitkräfte treten dort in einen langfristigen Konflikt.
Über die Herkunft der Cabale ist nicht viel bekannt. Sie scheinen jedoch eine unglückliche Begegnung mit Oryx hinter sich zu haben und suchen nun nach Zuflucht, nach einer neue Heimat. Gleichzeitig suchen sie einen Weg, um sich an der Schar zu rächen und ihren Gott-König vernichten zu können. Das sind jedoch nur unbestätigte Spekulationen. Eventuell erfahren wir in König der Besessenen“ mehr zu diesem Thema.
Die Vex sind noch geheimnisvoller, als die Cabale. Sie stammen nicht unbedingt von einem anderem Ort, sondern eher aus einer anderen Zeit. Die Schwarmintelligenz der Vex existiert über mehrere Zeitperioden. Außerdem haben sie die Macht, die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft zu manipulieren.
Die Ursache für den Krieg zwischen den Vex und den Cabalen, scheint bei den Cabalen zu liegen. Mit ihrer militärischen Natur wollen die Cabale alles plündern und erobern, was von Wert sein könnte. So eben auch die Technologie der Vex. Die Vex Technologie könnte den Cabalen nämlich einen strategischen Vorteil im Kampf gegen ihren Erzfeind „Oryx“ verschaffen.
Die Vex sind im Besitz des „Fragments der Finsternis“, das Herz des Schwarzen Gartens. Die Cabale haben es vor Allem auf dieses Fragment abgesehen, das die Vex im Schwarzen Garten versteckt halten. Verriegelt in einem Vex Heiligtum, abseits auf dem Mars, in einem vergessenem Winkel der Zeit.
Die Vex sind sehr eifrig und beginnen, die einst von Menschen kolonialisierten Planeten zu besetzen und an ihre Bedürfnisse anzupassen und umzuformen. Sie besetzen den Merkur und bauen auf der Venus eine Festung, eine massive Zitadelle. Die Vex wollen so in das Gewebe des Universums eingreifen und sich einen Platz schaffen, in dem sie Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft an einem Ort zentrieren. Die „Gläserne Kammer“ entsteht auf der Venus.
Einige Hüter erhalten Kunde von der wachsenden Bedrohung auf der Venus. Sie machen sich auf den Weg dorthin und versuchen die Bedrohung auszuschalten – sie überfallen die „Gläserne Kammer“, sind dabei jedoch nicht erfolgreich. Mit Hilfe der Zeit gelingt es den Vex, die Angreifer auszulöschen, so, als ob sie nie existiert hätten, nie geboren wären. Das einzige was von dem Hüter-Überfall zeugt, sind die Überreste der Waffen und Rüstungen der Hüter, die in der gläsernen Kammer verstreut liegen. Darunter sind auch die Überreste des einst berühmten Titanen „Kabr“ und des Warlocks „Praedyth“ und die einiger anderer bekannten Hüter. Was ist ihnen im Raum-Zeit-Gefüge zugestoßen? Haben sie überlebt? Das weiß niemand so genau.
Der Turm
Im Turm hat sich inzwischen eine Ordnung gebildet. Der Vorhut Rat bildet sozusagen die Regierung des Turms. Sie sorgen für Ordnung und verteilen die Aufgaben. Zudem schicken sie die Hüter auf verschiedene Missionen. Sie sollen herausfinden, wie man den Reisenden wieder zum Leben erwecken kann.
Der Vorhut Rat besteht aus einem Warlock, einem Titan und einem Jäger:
- Der Titan „Commander Zavala“, ehemaliger Schüler von Lord Saladin, ist für die Titanen zuständig.
- Der Jäger „Cayde-6“, der einst seinem Freund Andal Brask, der in einer Schlacht ums Leben gekommen ist, folgte, ist nun für die Jäger im Turm verantwortlich.
- Die Warlocks werden von „Ikora Rey“ angeführt. Eine gelehrte und ehemalige Schmelztiegel-Meisterin. Einst verließ sie den Turm, um mit ihrem Geist das Sonnensystem zu erkunden.
Ikora führt im Geheimen eine kleine Gruppe von vertrauenswürdigen Hütern an. Nur wenige wissen, dass „Eris Morn“ Teil ihres Geheimbundes ist.
Der Turm ist auch zur Heimat einiger seltsamer Händler geworden. Darunter sind unter Anderem die sarkastische Schiffbauerin „Amanda Holliday“, der Büchsenmacher „Banshee-44“ und der Kryptarch „Meister Rahool“. Die Kryptarchen sind in der Lage, Engramme, Materie-Bälle, die Informationen enthalten, zu entschlüsseln und in Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände umzuwandeln.
Hüter auf Mission
Die Vorhut schickt die Hüter auf verschiedene Missionen, bei denen sie auf die verschiedensten Gegner treffen. Ziel ist es, einen Weg zu finden, den Reisenden wieder zum Leben zu erwecken.
Bei den Missionen begegnen die Hüter immer wieder einer rätselhaften Hüterin. Niemand weiß, wer sie ist, woher sie stammt oder was die geheimnisvolle Hüterin von den Hütern will. Sie scheint eine Zeitreisende zu sein ,die mehr über die seltsamen Vorgänge im Destiny Universum weiß. Hat sie vielleicht das Geheimnis der Vex gelüftet und ist nun in der Lage zwischen Zeit und Raum zu wandeln?
Die Missionen der Hüter führen die Hüter in viele verschiedene Gegenden.
- Sie erwecken den Warmind-Satelliten „Rasputin“, der sich einst wegen der nahenden „Dunkelheit“ abgeschaltet hatte. Rasputin stellt den Kontakt zum Mond, der Venus und dem Mars wieder her.
- Sie werden auf den Mond geschickt, um dort die Schar zu erkunden und zu bekämpfen. Auf dem Weg in die Höhlen des Mondes, öffnen die Hüter das Tor zum Höllenschlund, wodurch Eris Morn die Flucht vom Mond gelingt. Sie kehrt zum Turm zurück und redet dort fortan scheinbar wirres Zeug.
- In einer weiteren Mission gelingt es den Hütern, ein „Bruchstück des Reisenden“ aus den Händen der Schar zurückzuerobern. Die Schar nutzte das Bruchstück, um von der Energie des Reisenden zu zehren.
Während all den Missionen tritt die mysteriöse fremde Hüterin immer wieder mit den Hütern in Kontakt. Sie fordert die Hüter schließlich auf, die Venus zu besuchen, um dort erstmalig auf die fremden Vex zu treffen. Die Fremde erklärt den Hütern, dass die Vex nichts Gutes im Schilde führen. Um sie zu stoppen, muss man ihre Quelle der Macht im schwarzen Garten ausschalten.
Die Fremde scheint es dabei immer sehr eilig zu haben. Wird sie verfolgt? Sie taucht immer nur für einen kurzen Augenblick auf und gibt dabei präzise Anweisungen. Zeit, Fragen zu beantworten, hat sie keine. Es wird behauptet, sie sei eine Zeitreisende, die aus der Zukunft kommt. Eventuell sogar eine zukünftige Version des eigenen Ichs, doch das ist nur eine Theorie.
Auf der Reise zum schwarzen Garten, führt der Weg die Hüter in das Hoheitsgebiet der Riff-Königin. Die Königin gewährt den Hütern Eintritt in ihr Reich. Dort erkennen die Hüter, dass ein Gefallener Kell der Königin des Riffs „Mora Sov“ zur Seite steht – das „Haus der Wölfe“ dient der Königin des Riffs. Mora Sov behauptet, Informationen über die Vex zu besitzen und verspricht den Hütern Hilfe, wenn sie ihr im Gegenzug das Auge eines Vex Torlords bringen. Das Auge dient als Schlüssel zu den Toren, die es erlauben, zwischen Zeit und Raum zu reisen.
Die Hüter machen sich auf die Reise und besorgen ihr das Auge des Vex Torlords und kehren in den Asteroidengürtel der Königin ins Riff zurück, in der Hoffnung, Hilfe von der Königin zu erhalten. Doch das Auge ist beschädigt. Mora Sov und ihr Berater und Bruder Uldren können mit dem Auge nichts anfangen. Sie schicken die Hüter auf eine weitere Mission, die sie auf den Mars führt. Dort sollen sie das Auge mit Energie betanken.
Doch auf dem Mars tobt der Krieg zwischen den Cabalen und den Vex. Mit der Ankunft der Hüter auf dem Mars, gelangen die Hüter in diesen Konflikt. Sie treffen dort zum ersten mal auf die Streitkräfte der Cabale und deren schweres militärisches Gerät. Gleichzeitig bekommen es die Hüter mit den mysteriösen Kräften der Vex zu tun.
Um das Auge des Torlords wieder mit Energie füllen zu können, muss das Portal zum schwarzen Garten geöffnet werden. Die Hüter durchbrechen die Verteidigungslinie der Vex und schaffen es tatsächlich, dort das Fragment der Finsternis zu zerstören.
Dann taucht wieder die mysteriöse Hüterin auf. Sie lobt die Hüter für diesen Sieg, weißt jedoch darauf hin, dass weitere schreckliche Dinge aus der Dunkelheit kommen werden. Sie übergibt den Hütern ein Gewehr, das aus Komponenten besteht, die eigentlich noch gar nicht existieren dürften.
Die nächste Mission führt die Hüter in die gläserne Kammer. Hier müssen die Vex gestoppt werden. Im Heiligtum der Vex, versuchen diese nämlich, mit Hilfe von Konfluxen, die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft miteinander zu verschmelzen. Dort treffen die Hüter auf „Atheon“, ein Wesen, das aus den Konfluxen stammt und von den Vex geschaffen wurde. Der schwierige Kampf gegen das Monstrum „Atheon“ beginnt. In einem langwierigen Kampf gelingt es schließlich sechs Hütern, „Atheon“ zu besiegen und so die Pläne der Vex zu vereiteln- oder zumindest vorerst zu vereiteln. Der Plan der Vex, die Zeit selbst zu erobern, schlägt fehl.
Kurz darauf sucht Eris Morn Zuflucht im Turm und berichtet dort der Vorhut über die schrecklichen Dinge, die sie auf dem Mond erlebt hat. Gleichzeitig warnt sie die Vorhut. Sie habe gelauscht und Informationen erhalten, dass Prinz Crota eine Invasion auf die Erde plant. Doch die Vorhut Mentoren wollen zunächst nicht auf ihr wirres Gestammel hören. Sie stempeln sie als Irre ab und zweifeln an ihrem Verstand. Sie glauben ihren Worten einer bevorstehenden Invasion durch die Schar nicht. Doch letztendlich gelingt es ihr doch noch, die Vorhut Mentoren davon zu überzeugen, den Mond anzugreifen und die Schar und ihren Prinz Crota auszuschalten. Im letzten Moment gelingt es den Hütern, die Schar und Crota auf dem Mond zu besiegen. Die Magier der Schar waren gerade dabei, mit einem Ritual Crotas schlafende Seele zu erwecken. Auf dem Weg zu Crota konnte auch die mächtige Schar-Hexe, „Omnigul“, die Hüter nicht davon abhalten, bis zu Crota vorzudringen.
In einem erbitterten Kampf gelingt es den Hütern, Crota mit Hilfe seines eigenen Schwertes zu vernichten. Die Bedrohung durch die Schar scheint abgewendet zu sein. Eris Morn scheint fürs Erste zufrieden, warnt aber zugleich vor einer weitaus größeren und dunkleren Bedrohung aus den Tiefen des Alls: Oryx
Die Erwachten und das Haus der Wölfe
Einige Menschen sind während den Kampf zwischen dem Reisenden und der Dunkelheit in das Weltall geflohen. Sie wurden jedoch von den Kräften der beiden Rivalen berührt und so in etwas anderes verwandelt. Man nennt sie fortan nur noch „die Awoken“, die Erwachten“. Die Erwachten haben die Erde hinter sich gelassen und sich in einem Asteroidengürtel eine neue Heimat geschaffen. Eine eigene Zivilisation hat sich dort auf dem Planetoiden „4 Vesta“ gebildet. (Diesen Ort gibt es übrigens wirklich). Die matriarchische Gesellschaft wird von der Königin „Mora Sov“ angeführt, deren Bruder „Uldren“ ihr beratend zur Seite steht. Die Erwachten sind Fremden gegenüber sehr misstrauisch.
Durch einen Zufall geraten die Erwachten jedoch in den Konflikt um Twilight GAP. Als die Gefallenen die Erde zum zweiten mal angriffen, machten sich verschiedene Gefallenen-Adelshäuser auf den Weg, um an der Schlacht um Twilight GAP teilzunehmen. Auch das Gefallenen Adelshaus „Haus der Wölfe“ wollte sich die Schlacht nicht entgehen lassen und eilte den anderen Adelshäusern, die dabei waren, die Schlacht zu verlieren, zu Hilfe. Dabei nahmen sie eine Abkürzung über den Asteroidengürtel und stießen dort auf die Erwachten. Die Königin des Riffs, „Mora Zov“, fühlte sich bedroht und griff die Gefallenen des „Hauses der Wölfe“ an – und das war gut so. Denn hätte sie das nicht getan und wäre das „Haus der Wölfe“ den anderen Adelshäusern zu Hilfe geeilt, hätten die Hüter auf der Erde die Schlacht um Twilight GAP wahrscheinlich verloren. In der Heimat der Erwachten, im Riff, kommt es zu einem Kampf zwischen den Erwachten und der Flotte der „Haus der Wölfe“. Die Riff Kriege.
In einer Reihe von Schlachten gehen die Erwachten unter der Führung von Mora Sov als Sieger hervor. Nachdem die Erwachten den Kell, so nennen sich die Anführer der Gefallenen, vernichtet haben, entsteht unter den Gefallenen eine Art Bürgerkrieg in dem sich der Gefallene Skolas schließlich als neuer Anführer des Gefallenen Hauses behauptet.
Während dieser Vorgänge haben sich dort einige Hüter einen Namen gemacht und sich in die Geschichtsbücher geschrieben. Eine davon ist eine Frau, die den Namen „Petra Venji“ trägt. Angefangen als Soldatin der Erwachten, arbeitet sie sich zum Leutnant der Königin hoch. Sie sticht durch besondere Leistungen hervor und kann zahlreiche Siege für ihr Volk, die „Erwachten“, verbuchen.
Doch in ihrem Eifer vernichtet sie während eines groß angelegten Luftschlags auf die Gefallenen versehentlich auch Schiffe der Hüter mitsamt ihrer Geister. Dieses Missgeschick führt zu Spannungen zwischen den Hütern auf der Erde und den Riff Bewohnern. Um Buße zu tun, wird „Petra Venji“ als Abgesandte der Königin in den Turm der Hüter geschickt. Und das verabscheut sie. In der Erweiterung „König der Besessenen“ wird die Story von Petra Venji weitererzählt.
Während der Riff Kriege kämpfen die Unterhäuser des Hauses der Wölfe um die Vorherrschaft im „Haus der Wölfe“. Dabei verrät ein Gefallener seine eigene Art. „Variks“ ist der letzte Überlebende des Unterhauses „Haus des Urteils“. Um sich und sein Haus am Leben zu halten, verrät er den Anführer der Wölfe. Mit dessen Hilfe gelingt es den Erwachten, die Gefallenen zu besiegen, „Skolas“ gefangen zu nehmen und ihn im Gefängnis der Alten festzuhalten. Zur Belohnung gewährt“ Mora Sov“ „Variks“ die Führung über die überlebenden Gefallenen des Hauses der Wölfe.
Doch Königin Mora Sov, verschlagen wie wir sie kennen, sieht in der Gefangenschaft Skolas nicht nur einen ruhmreichen Sieg über die Gefallenen, sondern zugleich auch eine Möglichkeit, sich einen entscheidenden, diplomatischen Vorteil in den herrschenden Konflikten der Galaxis zu sichern. So entschließt sie sich kurzer Hand, den selbsternannten „Kell der Kells“, einer mysteriösen Existenz auszuliefern, um sich in Zukunft einen potenziellen, mächtigen Verbündeten zu sichern: Die Neun.
Doch das soll sich als Fehler herausstellen. Die Neun entfesseln Skolas. Dieser will sich seinen Platz als Kell des Hauses der Wölfe zurückerobern. Die Gefallenen-Diener der Königin wenden sich von ihr ab und schließen sich wieder ihrem einstigen Kell Skolas an. Der einzige Gefallene, der an der Seite der Königin verbleibt, ist Variks. Er hofft, auf der Seite der Gewinner zu stehen.
Erfüllt von Zorn über den Verrat, fordert die Königin ihren Gefallen bei den Hütern ein und ruft sie ins Riff. Wir erinnern uns: Die Königin half den Hütern einst, in den Schwarzen Garten einzudringen. Die Abgesandte der Königin, Petra Venji, beauftragt die Hüter, die verräterischen Gefallenen zu jagen und Skolas wieder einzufangen.
Doch Skolas ist schlau. Er heckt einen gewaltigen Plan aus, um das Haus der Wölfe zurückzuerobern und alle verstreuten Gefallenen Häuser unter einer Flagge zu vereinen. Sein Plan: Mit Hilfe der Vex Technologie die Gefallenenhäuser durch die Zeitportale zusammenzuführen und so eine unaufhaltsame Armee zu erschaffen.
Doch die Hüter durchkreuzen seine Pläne im letzten Moment. Sie nehmen Skolas erneut gefangen und sperren ihn im Gefängnis der Alten ein. Zwar anfangs zufrieden, scheint der Königin eine weitere Gefangennahme des Kells nun nicht mehr zu reichen. Sie schickt die Hüter in das Gefängnis der Alten, um ihn und die dort eingesperrten Gefallenen endgültig zu beseitigen. Zusätzlich erhofft sich die Königin, so die Kraft der Hüter zu erforschen und die Loyalität der Hüter zu festigen. Doch Variks vermutet, dass die Neun eine Intrige gegen die Königin führen und sie nun Platz im Gefängnis schaffen will.
Zunächst zeigt Variks also der Königin des Riffs gegenüber Loyalität. Er zeigt sich als Untergebener Verbündeter an der Seite der Königin. Doch wird er loyal und dankbar bleiben? Oder hat er vielleicht Anderes im Sinn? Die Dinge sollen für die Königin komplizierter werden.
DIE GEGENWART
Hier beginnt die Story der dritten Erweiterung „König der Besessenen“.
Doch dann tritt Crotas Vater, der Gott-König der Schar auf den Plan. Er sinnt nach Rache für die Ermordung seines Sohnes „Crota“. Mit einer gewaltigen Flotte macht er sich auf den Weg in das Sonnensystem der Hüter. Sein erster Weg führt ihn zu den Saturnringen, wo eine gewaltige Schlacht zwischen Erwachten und der Schar entbrennen wird. Neben den Schar hat Oryx auch noch eine ganz spezielle Armee im Schlepptau, die Besessenen. Gefolterte Kreaturen aus einer anderen Dimension, die ihm als seelenlose Soldaten dienen. Oryx ist gekommen, um die Hüter, die Erde, die Menschheit, auszulöschen.
Können sie gegen Oryx‘ mächtige, gewaltige Armee bestehen?
Sorry, the comment form is closed at this time.
Dilara
Ne frage wann kann man den triumph eigentlich bekommen
Swift
Der Triumph setzt sich aus verschiedenen Aufgaben zusammen, welche du in der Zeit des Jahres 1 von Destiny erledigen konntest. Darunter findet sich Crota zu legen, alle goldenen Kisten zu sammeln, Skolas im Gefängnis der Alten einzusperren und einige mehr. Hast du bis Morgen alle geschafft, bekommst du den Triumph.
Setsuna
Vielen Dank für die wunderschöne Zusammenfassung. Endlich gibt es auch eine Story, die nicht so zerstückelt ist.
Habt ihr die ganzen Informationen nur aus dem Spiel und den Grimoire-Karten?
Swift
Freut uns, wenn es euch gefällt 😉
Unter anderem. Die Grimoire-Karten sind natürlich oft der erste Anlaufpunkt, wenn es um die Geschichte Destiny’s geht. Allerdings ziehen wir unsere Infos natürlich auch aus anderen Quellen wie Interviews usw.
marcy-Koyer
Wow! Wirklich besten dank fuer die zusammenfassung und klaerung der Story. Echt super gemacht und nun ist alles auch etwas verstaendlicher. Ich habe mich zwar schon haeufig durch die Grimoire-Karten gelesen, aber so ein zusammenhang habe ich bis jetzt nicht erkannt.
Wirklich besten dank dafuer.
Spitzenmaeßige Arbeit!
dwmatK
Ab dem 15. wahrscheinlich wenn TTK freigeschalten ist
Grimmi
Hut ab!
Das ist mit Abstand das vollständigste was ich zur Story von Destiny bisher gelesen habe.
Einige Bruchstücke kannte ich bereits aus den Grimoire Karten, aber wie einige Kommentare schon schrieben herrscht dort ja eher Chaos.
Vielen Dank für die Mühe!
Swift
Ja, man mag es kaum glauben, aber die Story von Destiny ist wirklich extrem vielfälltig und sehr spannend. Wir laden euch bald einige andere Artikel hoch, die euch noch ein wenig mehr interessantes Hintergrundwissen liefern werden, ohne dass ihr euch durch die Gromoire-Karten quälen müsst. 😉
Andy
Ganz toller Artikel! Viel Dank. Freue mich schon auf weitere Artikel dieser Art.
vandmike7
Wow … Destiny hat doch eine gute Geschichte, schade dass diese nicht im Spiel erzählt wird.
Und großes Lob an dich … danke für diese tolle Zusammenfassung … da will ma mehr lesen
Dankeschön
Shadoow_Ninja
Super!! Beide Daumen nach oben!!
Das als kleines Filmchen von Bungi, wäre super.
Schade nur das es Spieler und Fan´s von Destiny sein müssen, welche die Story von Destiny anderen Spieler und Fans erklären/verständlich machen müssen.
Wäre ja eigentlich Bungis Aufgabe .
Eigene Meinung: Die Grimoire-Karten sind nicht nur Chaotisch sonder auch ein sehr billiger Versuch, von Bungie und Activision sich um das erzählen einer (wie sie selbst versprochen haben) epischen und fesselnden Story zu drücken.
Bin gespannt ob sie wenigsten ihre Storyversprechen in Bezug auf TTk halten oder sich wieder mit Grimoire-Karten aus der Verantwortung ziehen.