Destiny 2: Director’s Cut – Luke Smith spricht!

Wer sich ein wenig mit Destiny 2 auseinander gesetzt hat, weiß, dass Luke Smith Bungies Game Director ist. Und der weiß auch, dass es spannend wird, wenn Smith sich zu Wort meldet. Und genau das hat er jetzt, kurz vor dem Release von Destiny 2: Festung der Schatten und Destiny 2: Neues Licht getan…

Er war maßgeblich an der Entwicklung des Raids „Die Gläserne Kammer“ beteiligt. Er war Director der Erweiterung „König der Besessenen“. Und sein Wort hat Gewicht. Luke Smith – Game Director von Destiny 2. Nun äußert er sich im ersten Teil seines großen Entwicklerkommentars zu den Erfahrungen der letzten 6 Monate und erklärt, was Bungie von dem eher semi beliebten Jahrespass gelernt hat und was die Ziele für Festung der Schatten und der weiteren Zukunft Destiny’s sind. Wir gehen hier nun auf ausgewählte Themen ein, um den Rahmen nicht zu sprengen, denn man könnte vermutlich 5 Artikel zum kompletten Kommentar verfassen. Wer den ganzen Entwicklerkommentar lesen möchte, kann dies hier: Director’s Cut – Teil 1

Der Jahrespass beendete Content-Dürren, aber…

Dass Destiny immer mal wieder über Content-Dürren zu klagen hatte, hat wohl jeder schon erfahren. Sowohl Teil 1, als auch Teil 2 hatten mit diesem Problem zu kämpfen. Der Jahrespass und das damit einhergehende Entfernen von den klassischen DLC’s wie Fluch des Osiris oder Kriegsgeist sollten das Problem beheben. Und das hat er auch. Aber zu welchem Preis? Smith sagt, dass die Arbeit der Entwickler immer strapaziöser wurde, das Team wurde immer „ausgelaugter“. Man hat die Prämien der drei Jahrespassinhalte „maßgeschneidert“ – die Schwarze Waffenkammer hatte die Waffenformen, des Jokers Wildcard hatte die Abrechnungs-Bank des Drifters und Penumbra hatte den (meiner Meinung nach rundum gelungenen) Kelch der Opulenz. Dies war – wie Smith sagt – zwar alles sehr wertvoll, hat gute Erfahrungen für das Team eingebracht, jedoch ist es nicht möglich, in dem Tempo solch „maßgeschneiderte Wege“ zu kreieren. Dieses Problem will man nun im dritten Jahr von Destiny 2 angehen – was man natürlich auch schon an der Verschiebung von Festung der Schatten sieht. Daumen hoch, Bungie.

Das Power-Problem.

Um die Gesundheit der Entwickler zu gewährleisten, musste man also „systematischere, standartisiertere Mechaniken entwickeln“, um den Power-Fortschritt zu gestalten. Dennoch hat auch Luke Smith selbst gemerkt, dass sich das Leveln in Destiny mit zunehmendem Content wie eine „lästige Pflicht“ angefühlt hat. Jede Woche immer und immer wieder das gleiche, was man seit September oder sogar schon länger spielt, wiederholen. „Und schon wieder in die Träumende Stadt….“.

Smith sagt, man hätte die Werte der mächtigen Belohnungen anpassen sollen, sodass neue Aktivitäten stärkeren Loot und ältere schwächeren Loot geben oder sogar ein paar alte Quellen für mächtigen Loot schließen, wenn neue hinzu kommen. 

Der saisonale Wechsel hätte besser laufen können. Ob man damit dann nun ab Jahr 3 rechnen kann?

Buffs und Nerfs.

Gegen Ende der Saison des Vagabunden flutete eine Nerf-Welle das Destiny 2-Universum. Unter anderem die Wispern des Wurms wurde hart getroffen und anhand dieses Beispiels erklärt Luke Smith, was die Gedanken der Entwickler waren. 

Im ersten Jahr von Destiny 2 fühlte man sich bei weitem nicht so mächtig, wie noch in Destiny 1 oder auch wie jetzt in Destiny 2. Das war ein riesiger Kritikpunkt im Spiel. Also erarbeitete man Stück für Stück in Richtung von Forsaken einige mächtige Exotics, wie zum Beispiel als erstes die Wispern, um den Spielern das Gefühl zu geben, mächtig zu sein. Es begann mit der Wispern und ging weiter mit den so genannten „Super-Schneeball-Exotics“, auf die wir gleich zu sprechen kommen. 

Die Wispern wurde nach ihrem geistigen Vorgänger, dem „Schwarzen Hammer“ entwickelt. Um das Gefühl zu vermitteln, mächtig zu sein, wurde auch der originale Perk verwendet, sodass Spieler je nach Situation nie nachladen oder sich Gedanken um ihre Munition machen mussten. Zum damaligen Zeitpunkt war das der logische Gedankengang des Sandbox-Teams. Doch im Endeffekt machte es das Spiel schlichtweg zu leicht. Raidbosse waren nur noch Kanonenfutter, wir mussten uns keinerlei Gedanken mehr machen, denn wir konnten in sicherer Entfernung stehen, massiven Schaden drücken und mussten uns noch nicht mal bewegen, da wir uns keinerlei Gedanken über die Verfügbarkeit unserer Munition machen mussten. Ganze Mechaniken konnten umgangen werden. 

Gleiches gilt für die „Super-Schneeball-Exotics“. – zum Beispiel die Orpheurs Rigg Stiefel oder Galanor’s Bruchstücke für den Jäger. Destiny 2 hat unfassbar starke Supers mit sich gebracht. Stärker, als die, die Destiny 1 geboten hat. Wenn man es nun jedoch schafft, durch das Aktivieren seiner Super, seine Super wieder aufzuladen, dann steigert das die Kraft des Hüters ins Unermessliche. Und das Spiel kann im Schwierigkeitsgrad nicht mithalten, es wird viel zu leicht. Darum mussten diese Exotics schlichtweg generft werden. Das Thema Supers wird von Luke Smith zukünftig auch noch einmal konkreter behandelt. 

Da der Schiwerigkeitsgrad und die Herausforderungen des Spiels absolut wichtig sind, wird es zu Festung der Schatten auch weitere Änderungen geben, wie zum Beispiel: Buff von Scoutgewehren (ENDLICH!), Nerfs für Mechaniken, die den Munitionshaushalt umgehen, und eine Umstrukturierung der Art und Weise, wie Schaden gestapelt wird. Dazu wird es in Teil 2 konkretere Informationen geben.

Ein neues UI – Das Team war niedergeschlagen.

Zum Release der Saison der Opulenz wollte das Team den Spielern mit dem neuen UI bei den Aufträgen eine Freude machen. „Die Erwartungen der Spieler übertreffen und die eigenen erfüllen“ – Doch das hat nicht geklappt. Es fühlte sich an, als hätte man „dein Haus renoviert, es aber nicht fertiggestellt“. Das sei etwas, das, laut Smith, in einem Live-Game durchaus vorkommen kann, jedoch muss dies dann besser kommuniziert werden. Das Ziel ist es, ein „Questlog mit hervorragendem Tracking, das dem Spieler helfen kann, zu priorisieren, was als Nächstes zu tun ist“ zu kreieren. 

Hierzu wird es zu Festung der Schatten eine erneute Überarbeitung des Questlogs geben. Beutezüge und Quests sind von nun an getrennt und am PC wird es die Möglichkeit geben, über eine Tastenkombination direkt zum Aufträge-Tab zu gelangen:

Die Quests sind von nun an von den Beutezügen getrennt.

Das waren auch erstmal – sehr kurz zusammengefasst – die wichtigsten Themen des ersten Teils des Entwicklerkommentars. Wir halten euch auch weiterhin auf dem Laufenden und bereiten euch bestens auf den Release von Festung der Schatten am 1. Oktober 2019 vor.

Bis dahin,

Dennis, out!