Destiny 2 Sandbox-Update-Vorschau – Super-Energie

Im aktuellen TWaB hat Bungie einen ausführlichen Ausblick auf die Sandbox-Anpassungen gegeben, die im Dezember ins Spiel gebracht werden. In diesem Artikel geht es um die geplanten Änderungen bei den Super-Fähigkeiten.

Schluss mit „Abwarten und Energie tanken“

Wer kennt es nicht? Man spielt eine Runde „Osiris“ und anstatt sich dem Gegner 1:1 zu stellen, versteckt sich ein Gegenspieler irgendwo auf der Map, rennt weg und versucht so möglichst lange am Leben zu bleiben, um Super-Energie aufzubauen. Das zieht sich wie Kaugummi und fördert langweiliges Gameplay und Matches. Bungie hat nun umfassende Änderungen an der Art und Weise wie Super-Energie erzeugt/verdient wird vorgestellt:

„In Spielmodi mit hohem Einsatz wie Trials of Osiris oder Survival, in denen jedes Leben kostbar ist, wird passives Spiel häufiger, da die Spieler sich zurücklehnen und darauf warten, dass ihre Super ein unentschiedenes Spiel beenden. Im Allgemeinen wollen wir, dass die effizienteste Art, Superenergie zu gewinnen, darin besteht, sich aktiv am Kampf zu beteiligen. Das bedeutet nicht, dass ihr jeden Kampf gewinnen müsst, aber wir wollen, dass ihr es versucht.

Um diesem Ziel näher zu kommen, nehmen wir eine große Änderung am System vor. Die Super-Regeneration wird immer noch eine passive Komponente haben, die durch euren Intellekt-Wert skaliert wird, aber mit einer deutlich reduzierten Rate. Zusätzlich zu eurer passiven Regeneration erhaltet ihr Super-Energie, wenn ihr Gegnern Schaden zufügt oder selber Schaden erleidet.“

Dabei hebt Bungie einige Dinge besonders hervor:

  • Im PvE sollte die Verfügbarkeit der Super auf dem aktuellen Niveau bleiben bzw. sogar etwas häufiger sein
  • Jeder sollte in einem 6v6-Match, das bis zum Punkt- oder Zeitlimit geht, mindestens einen Super bekommen, solange er einen regulären Kampf bestreitet.
    • „Der Ausdruck von Macht durch den Einsatz eurer fantastischen Weltraummagie ist ein zentraler Bestandteil dessen, was Destiny so besonders macht, und wir haben nicht vor, das zu ändern. Wir denken, dass die Kadenz von Supern in 6v6-Modi etwas zu hoch ist, aber wir erwarten keine dramatische Veränderung der Super-Uptime für die meisten Spieler in Playlists wie Control oder Iron Banner als Ergebnis dieser Änderungen.“
  • In den 3v3-Modi sollten Supers weniger häufig vorkommen
    • „In diesen Modi geht es darum, die Fähigkeiten der Spieler zum Ausdruck zu bringen. Wir wollen, dass es bei diesem Können in erster Linie um Teamkoordination, Positionierung, intelligenten Einsatz eurer Fähigkeiten und – in erster Linie – um das Gunplay geht. Auch wenn es durchaus möglich ist, aktive Superspieler auszumanövrieren oder die Uptime von Superspielern zu umgehen, sind Superspieler im Allgemeinen absichtlich so konzipiert, dass sie für alle Spieler zugänglich sind, und das führt von Natur aus zu einer Asymmetrie, die wir im kompetitiven Spiel berücksichtigen müssen.“
  • Das Spielen mit Primärwaffen sollte einen spürbaren Vorteil bei der Super-Energieregeneration haben.
    • „Mit diesem neuen System skalieren wir die Energiegewinne granular nach oben und unten, basierend auf der Quelle des Schadens (sowohl des ausgehenden als auch des eingehenden). Ausgehender Primärwaffenschaden hat einen deutlich höheren Rückfluss an Super-Energie pro Schadenspunkt als jede andere Art von Schaden.“ 
  • Die verschiedenen Super sollten in einem Kampf zu unterschiedlichen Zeiten verfügbar sein, und der gewählte Super sollte einen Einfluss darauf haben, wie schnell er sich regeneriert.
    • „Wir haben immer in einer Welt gelebt, in der fast alle Superkräfte im Spiel die gleiche Abklingzeit haben, unabhängig von ihrer Wirksamkeit in einem bestimmten Spielmodus. Jetzt, da wir die grundlegende Änderung vorgenommen haben, die Abklingzeiten für jede einzelne Fähigkeit zu differenzieren, wollen wir das „Super-Uhr“-Problem im Schmelztiegel angehen, bei dem drei Minuten nach Beginn eines Matches zwölf Super gleichzeitig eingesetzt werden und das Chaos ausbricht. Außerdem wollen wir einen Spielraum für die Erstellung von Builds schaffen, in dem die Abklingzeit eures Supers ein wichtiges Element bei eurer Entscheidungsfindung ist, abgesehen davon, wie hoch euer Intellekt sein soll.“

Unterschiedliche Abklingzeiten

Wie auch schon bei den generellen Abklingzeiten, sollen auch die verschiedenen Super anhand ihrer Stärke neue Abklingzeiten erhalten. Dazu hat Bungie sie bewertet und in verschiedene „Regenerationsstufen“ eingeteilt:

  • Stufe 5 (schnellste Regeneration)
    • Brunnen des Glanzes
  • Stufe 4
    • Klingenfeuer
    • Ruhe und Sturm
  • Stufe 3
    • Schattenschuss
    • Brandhammer
    • Arkus-Stab
    • Nova-Bombe
    • Donnerkrachen
  • Stufe 2
    • Goldene Kanone
    • Chaosspannung
    • Nova Warp
    • Strumtrance
    • Morgenröte
    • Sentinel-Schild
  • Stufe 1 (langsamste Regeneration)
    • Spektralklingen
    • Chaosfäuste
    • Hammer von Sol
    • Gletscherbeben
    • Winterzorn

Mit der Einführung des neuen Subklassen-Systems in „die Hexenkönigin“ werden einige der individuellen Super nochmal in andere Stufen verschoben werden:

„Zum 30. Jahrestag werden zum Beispiel die Varianten von „Totfalle“ und „Möbiusköcher“ von „Schattenschuss“ dieselbe Abklingzeitstufe haben, aber mit der Einführung von „Leere 3.0″ im Februar könnten sie je nach ihrer Stärke in verschiedenen Stufen existieren. Aus demselben Grund wird “ Schutz der Dämmerung“, das derzeit an die Abklingzeit von “ Sentinel-Schild“ gebunden ist, mit „Leere 3.0″ als eigenständiges Super in die Stufe-5-Gruppe verschoben.“

Fazit

Wie schon im Artikel über die generellen Abklingzeiten, bin ich auch hier sehr angetan von den geplanten Änderungen, da sie auf dem Papier absolut Sinn machen (auch wenn Brunnen des Glanzes immer noch etwas zu stark wirkt). Allerdings bleibt auch hier abzuwarten, wie sich das Update im Spiel selbst tatsächlich auswirken und anfühlen wird. Es bleibt spannend.

Was denkt Ihr? Lasst es uns wissen und bis dahin wie immer viel Spaß und guten Loot!

Max (revrhyme)

Quelle

 

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