Details zum „Go-Fast“-Update!
Destiny 2 wird von Grund auf überarbeitet. Diese Woche spricht man bei Bungie darüber, wie sich die Sandbox mit dem kommenden Update ändern wird!
Die „neue Sandbox“ und der „neue Schmelztiegel“
– Das „Go Fast“-Update!
Release: 27. März 2018
Was ändert sich? Und wie äußert sich das alles?
Darüber sprach man heute Nacht bei Bungie im dieswöchigen „TWaB“. Wir fassen alles für euch zusammen:
Schmelztiegel-Änderungen:
Zu Gast: Senior Schmelztiegel Designer Kevin Yanes
Schnellspiel & Eisenbanner:
- Neue Weekly Playlist, bestehend aus: Rumble, Hexenkessel & Eisenbanner – demnächst kommt als 4. Modus Doppel hinzu
- Eisenbanner im 6 gegen 6
- Der Hexenkessel-Bug (unendlich Nova-Bomben) wurde gefixt
- Rumble spielt sich mit 2 Spielern mehr als in Destiny 1 – zu acht
- Die Hauptprobleme der zu langsamen „Time to Kill“ und des „Team-Shotting“ sollen beseitigt werden!
- Der Schmelztiegel soll „schneller, dynamischer, actionreicher“ werden –> Mehr Details dazu im Sandbox-Abschnitt (s. unten)
- Konkrete Änderungen:
- Wiedereinstieg und Wiederbelebungen wurden in allen Spiel-Modi getunt
- Spieler-Wiedereinstieg-Timer für alle Schnellspiel-Modi wurden auf 2 Sek. reduziert
- Spieler-Wiedereinstieg-Timer für „Überleben“ wurden auf 7 Sek. reduziert
- Wiederbelebungssperren in „Countdown“ wurden auf 7 Sek. reduziert
- Spieler verlieren ihre Wiederbelebungstoken beim Ableben nicht mehr
- Powermunition-Respawn-Timer wurden überall angepasst
- Powermunition-Respawn-Timer in „Eisenbanner“ wurden um ~ 50 % verringert
- Powermunition-Respawn-Timer für alle Schnellspiel-Modi wurden um ~ 30 % verringert
- Powermunition-Respawn-Timer in „Überleben“ wurden um ~ 40 % verringert
- Powermunition-Respawn-Timer in „Countdown“ wurden um ~ 25 % verringert
- Die Munitionsmenge wurde in Relation zu diesen Timern und dem Waffentyp angepasst.
- In fast allen Fällen behielten Waffen entweder dieselbe Munitionsmenge bei oder erhielten einen Buff. Schwerter und Raketen wurden etwas heruntergeschraubt, damit sie mit den restlichen Waffen übereinstimmen.
- Gegnerische Spieler droppen jetzt ihre Powermunition, wenn sie eliminiert werden.
- Dieses Munitionsklötzchen gibt es jetzt für alle Spieler, egal welcher Gruppe sie angehören. Sichert die Powermunition, damit sie nicht Gegnern in die Hände fällt oder stibitzt sie dem gegnerischen Geist, aber seid schnell, denn die Klötzchen bleiben nicht ewig in der Welt
Dies soll dazu beitragen, dass die Spieler nicht mehr alle zusammen hängen und Teamshotten, stattdessen sollen der Skill und das individuelle Gameplay in den Vordergrund rücken!
Kompetitiver Schmelztiegel:
Um das Team-Shotting in den kompetitiven Modi weiter zu verringern, wird es ab dem Update kein Radar mehr in allen kompetitiven Modi sowie in den Prüfungen der Neun geben!
Der Sinn dahinter ist, dass das Team sich nun besser verteilen und miteinander kommunizieren muss, um die Gegner aufzuspüren und ihre nächsten Schritte zu lesen. Außerdem spielt das Flankieren eine nun noch größere Rolle, denn dies funktioniert ohne Radar (und am besten sogar mit Powermunition) nun deutlich besser. In den internen Playtests gab es so die ein oder andere Underdog-Überraschung!
Sandbox-Änderungen:
Zu Gast: Sandbox Design Lead Josh Hamrick
Die Liste der bereits im TWaB vom 1. Februar angekündigten Sandbox-Änderungen (hier zum Nachlesen) wurde aufgrund der harten Arbeit des Sandbox-Teams sogar noch erweitert. Ich zitiere im Folgenden alle Änderungen, einschließlich der bereits damals angekündigten, und inklusive der neu hinzugefügten Änderungen (fett markiert). Außerdem werden alle Änderungen hier noch einmal detaillierter erklärt. Besondere Änderungen habe ich in rot markiert. Hier gibt es viel zu lesen, aber es lohnt sich.
Ein paar Dinge vorab: Die „Time to Kill“ an sich wurde bewusst nicht reduziert. Durch die Erhöhung der Mobilität und der Buffs der Waffen und Fähigkeiten sinkt diese jedoch passiv. Das wird man im Zuge des Updates merken. Außerdem trennt Bungie manche Änderungen nach PvP und PvE, was in diesen Fällen extra ausgewiesen ist – ein sehr guter Schachzug, der natürlich bei allem Lob längst überfällig ist.
- Alle drei Gleit-Möglichkeiten sowie Katapult und Lenkschweben wurden getunt und gebufft, um sie einzigartiger und schneller zu machen.
- Der Mobilitätswert wurde erweitert und außerdem komplett neu getunt. Kurz gesagt: Jeder wird schneller und das Maximum wird maximaler.
- Die maximale Bodengeschwindigkeit der Spieler wurde erhöht, wodurch die Gesamtgeschwindigkeit steigt – ganz gleich, wie ihr diese erreicht.
- Arkusakrobat, Sentinel und Stürmer bewegen sich alle mit dem gleichen, schnelleren Tempo, wenn die jeweiligen Supers aktiv sind.
- Arkusakrobat im Allgemeinen schlägt sich gut im PvP, was hauptsächlich an dessen neutralen Game-Perks liegt. Wir haben die folgenden Veränderungen vorgenommen, damit die Super eine Ecke kompetitiver wird:
- Schnellere Angriffsanimationen
- Schnellere Ausweichanimationen
- Erhöhte Reichweite aller Angriffe
- Die vorherigen Änderungen am Schulterangriff wurden rückgängig gemacht, so dass man ihn wieder als Bewegungsmodus einsetzen kann.
- „Dämmerklinge“ wurde verbessert:
- Energieverbrauch für Schwerterwerfen wurde reduziert, sodass man einen zusätzlichen Wurf bekommt
- „Ewiges Feuer“ gewährt verlängerte Super-Dauer
- Alle luftgebundenen Präzisionsstrafen bei aktivem „Schnellschlag“ wurden entfernt
- Abklingzeit von „Ikarus-Haken“ wurde reduziert
- Granaten- und Nahkampf-Energie, die man von „Hitzewelle“ pro Kill bekommt, wurde erhöht
- Unsichtbarkeit bei Ausweichen / Rauch wurde aktualisiert:
- Unsichtbarkeit bei Ausweichen macht nicht mehr die Zielhilfe oder Projektilverfolgung im PvP kaputt (in PvE unverändert)
- Ausweichen hebelt immer noch Zielhilfe und Projektilverfolgung aus, aber nur für die Dauer des eigentlichen Ausweichens
- Dauer von Unsichtbarkeit bei Ausweichen wurde um 1 Sekunde erhöht
- Dauer von Unsichtbarkeit bei Rauchbombe wurde um 1 Sekunde erhöht
- Die Super lädt für alle schneller auf!
- Supers laden nun um 1:40 schneller auf und bekommen eine Abklingzeitverkürzung von 25 %.
- Supers laden nun um 1:40 schneller auf und bekommen eine Abklingzeitverkürzung von 25 %.
- Mods, die die Abklingzeit für Granaten, Nahkampf und Klassenfähigkeit reduzieren, wurden verstärkt, sodass die Abklingzeit jetzt bis zu 2x schneller ist.
- Dies ist KEIN Ersatz für Mods 2.0, dessen Release verschoben wurde. Unten gibt‘s mehr Informationen.
Wir haben mehrere Waffen-Archetypen (inklusive aber nicht ausschließlich Handfeuerwaffen, Impulsgewehre, Scharfschützengewehre und Schrotflinten) sowie einige spezifische Perks gebufft. Ein Hauptziel ist es, Schrotflinten, Scharfschützengewehre und Fusionsgewehre im Spiel wichtiger werden zu lassen.
- Impulsgewehre
- PvE-Schaden bei allen Impulsgewehren wurde erhöht
- Erhöhung der Feuerrate für adaptive und Impulsgewehre mit hoher Durchschlagskraft
- Basisschaden bei adaptiven, schnellfeuernden und Impulsgewehren mit hoher Durchschlagskraft wurde erhöht
- Präzisionsmultiplikator für Leichtgewichtimpulsgewehre wurde erhöht
- Präzisionsmultiplikator für adaptive Impulsgewehre wurde reduziert
- Dadurch bleibt der Präzisionsschaden nahe da, wo er jetzt ist, sodass das Meiste des Buffs in Körpertreffer geht, obwohl es generell dennoch eine Erhöhung des Präzisionsschaden ist
- PvE-Schaden bei allen Impulsgewehren wurde erhöht
- Scout-Gewehre
- PvE-Schaden bei allen Scout-Gewehren wurde erhöht
- Basisschaden für Scout-Gewehre mit hoher Durchschlagskraft wurde erhöht
- Handfeuerwaffen
- PvE-Schaden bei allen Handfeuerwaffen wurde erhöht
- Präzisionsmultiplikator für Präzisionshandfeuerwaffen wurde erhöht
- Verbesserte Präzision bei Hüftfeuer auf Konsolen
- Verbesserte Zielvorrichtung auf Konsolen
- Pistolen
- PvE-Schaden bei allen Pistolen wurde erhöht
- Verbesserte Präzision bei Hüftfeuer
- Präzision der Zielvorrichtung wurde erhöht
- Vergrößertes Inventar (man kann mehr Reservemunition verstauen)
- Minimumreichweite wurde erhöht
- Zielvorrichtungsbewegungsbonus wurde hinzugefügt
- PvE-Schaden bei allen Pistolen wurde erhöht
- Mps
- PvE-Schaden bei allen Maschinenpistolen wurde erhöht
- Optik wurde auf 1,3x gesetzt
- Vergrößertes Inventar (man kann mehr Reservemunition verstauen)
- PvE-Schaden bei allen Maschinenpistolen wurde erhöht
- Linear-Fusionsgewehr
- PvE-Schaden bei allen Linear-Fusionsgewehren wurde erhöht
- Präzisionsmultiplikator wurde erhöht
- Verbesserte Zielhilfe
- Zurückweichen-Multiplikator wurde reduziert
- PvE-Schaden bei allen Linear-Fusionsgewehren wurde erhöht
- Schrotflinten
- PvE-Schaden bei allen Schrotflinten wurde erhöht
- Vergrößertes Inventar (man kann mehr Reservemunition verstauen)
- Verbesserte Zielhilfe bei Suros-Präzisionsschrotflinten
- PvE-Schaden bei allen Schrotflinten wurde erhöht
- Scharfschützengewehre
- PvE-Schaden bei allen Scharfschützengewehren wurde erhöht
- Präzisionsmultiplikator wurde erhöht
- Verbesserte Zielhilfe
- Vergrößertes Inventar (man kann mehr Reservemunition verstauen)
- PvE-Schaden bei allen Scharfschützengewehren wurde erhöht
- Granatenwerfer
- Erhöhter Explosionsradius
- Sturmgewehre
- Reichweite und Zielvorrichtung-Stats für Präzisions-Automatikgewehre (Uriels Geschenk) wurden reduziert. Basisschaden wurde nicht geändert.
Einige Waffenperks bekommen auch einen frischen Lack:
- Durchschlagsreserven
- Erhöhter PvE-Schaden
- Kill Clip
- Erhöhter PvE-Schaden
- Toben
- Erhöhter PvE-Schaden
- Erhöhte Dauer
- Libelle
- Erhöhter Schaden
- Erhöhter Radius
- Stärkere visuelle Effekte
- Grabräuber
- Lädt 0,5 des Magazins auf statt 0,3
- Zeit-Ladung
- Schaden wird in 55 Explosiv / 45 Direkt geteilt (vorher war Direktschaden mehr)
- Explosivgeschosse
- Explosivgeschossschaden in PvE wurde reduziert
- Diese Reduktion wird mit einer Erhöhung in PvE bei allen Basiswaffen wettgemacht, eure Waffen mit Explosivgeschossen werden nach 1.1.4 NICHT weniger Schaden anrichten
Anmerkungen zu verschiedenen Themen:
Überarbeitung von Mods:
Das Mod-System 2.0 wurde, wie wir bereits wissen, nach hinten verschoben. Dies ist passiert, weil man die Mods von Grund auf überarbeiten möchte und das neue System ein Erfolg werden soll. Da man aber nicht warten möchte, bis man Mods. die die Fähigkeitenabklingzeit verringern, verbessert, treten diese Änderungen bereits mit dem kommenden Update und nicht erst mit dem neuen Mod-System in Kraft.
Unsichtbarkeit:
Achtung Leute, das ist etwas komplizierter. Wenn ihr aber genau lest, versteht ihr die Änderung (die sehr gut ist):
- Aktuell:
- (1) Ausweichen initiieren oder Rauch werfen
- Ausweichen setzt temporär Zielhilfe sowie Projektilverfolgung außer Gefecht (sodass man tatsächlich Dingen ausweichen kann)
- Rauch springt direkt zu …
- (2) Unsichtbarkeit aktivieren
- Für die Dauer, die man unsichtbar ist, werden Zielhilfe und Projektilverfolgung deaktiviert
- (3) Ausweichen endet
- (4) Unsichtbarkeit hört auf
- (5) Zielhilfe und Verfolgung werden wieder aktiviert
- (1) Ausweichen initiieren oder Rauch werfen
- Demnächst in 1.1.4 (nur im PvP!):
- (1) Ausweichen initiieren oder Rauch werfen
- Ausweichen setzt temporär Zielhilfe sowie Projektilverfolgung außer Gefecht (sodass man tatsächlich Dingen ausweichen kann)
- Rauch springt direkt zu …
- (2) Unsichtbarkeit aktivieren
- (3) Ausweichen endet
- (4) Zielhilfe und Verfolgung werden wieder aktiviert
- (5) Unsichtbarkeit hört auf
- (1) Ausweichen initiieren oder Rauch werfen
Scharfschützengewehre:
Der Bug, der verhinderte, die Scharfschützengewehre so zu buffen, wie Bungie es wollte, ist nun behoben. Mit dem kommenden Patch werden die Scharfschützengewehre stärker, mit dem Patch im Mai (Update 1.2.0) werden sie dann vollständig verbessert.
Hierzu hat Bungie ein Entwicklungsvideo aus den internen Playtests veröffentlicht. Dies zeigt sowohl die Änderungen, die mit Update 1.2.0 Einzug erhalten, als auch die Sniper-Flinch-Änderungen, die im kommenden Update diesen Monat Einzug erhalten.
Außerdem bittet Bungie darum, weiterhin Feedback zu geben, vor allem zu den Änderungen, damit man weiterhin darauf aufbauen und das Spiel besser machen kann.
Ich persönlich bin ziemlich begeistert von diesem Update und freue mich sehr auf den 27. März.
Das war es auch „schon“.
Bis dahin,
Dennis, out!