Patch 2.0 wird die exotischen Waffen und die Waffengattungen verändern

Bungie hat bereits vor zwei Wochen angekündigt, dass das Entwicklerstudio aktuell einen Blick auf die Waffen wirft und einige von ihnen mit einem Waffenpatch verändern wird. Wie Bungie im heutigen Weekly Update mitteilt, wird man dabei auch nicht vor den exotischen Waffen Halt machen.

Im heute Nacht veröffentlichten Weekly Update werden die betroffenen Waffen und die kommenden Änderungen bei den Waffengattungen schon einmal benannt. Eintreffen wird der Waffenpatch mit dem Release der dritten Erweiterung „The Taken King“, also am 15.September. Wir haben uns wie immer das Weekly Update angeschaut und euch hier alle Änderungen aufgelistet:

 

Da sich vor allem im PVP Spielmodus einige Waffen in der Benutzung hervorgetan haben, war klar, dass wohl die Waffenbalance nicht so ganz stimmt. Hier musste Bungie auch auf Grund einiger Spielerbeschwerden in den Foren reagieren. Um zu verdeutlichen wie sich manche Waffen in der Benutzung hervorheben, hat Bungie hierzu Statistiken veröffentlicht:

pvp_stats

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Auf Grund dieser Statistiken sah Bungie sich gezwungen auch bei einzelnen Waffen die Balance anzupassen. Dies betrifft sehr viele exotische Waffen und auch eine legendäre Waffe. Klickt auf den folgenden Reiter um die kommenden Veränderungen einzusehen:

[toggles behavior=“accordion“]
[toggle title=“Änderungen bei den exotischen Waffen“]

Hartes Licht 

  • höhere Stabilität (von 65 auf 80)
  • kein Schadensverlust bei hohen Reichweiten
  • unruhigere Geschosse

Necrochasm

  • höhere Stabilität
  • größeres Magazin
  • Explosionen (immer, nicht mehr zufällig!) bei Präzisionskills
  • Explosionen verursachen mehr Schaden und haben einen grösseren Radius

Das letzte Wort

  • geringere Reichweite (von 20 auf 10)
  • geringere Stabilität (von 30 auf 20)
  • Reichweite beim Zielen sinkt
  • Erhöhte Ziel-Hilfe beim feuern aus der Hüfte

Dorn

  • Gifteffekt wird um zwei drittel verringert, wird also nur noch ein drittel so stark sein wie jetzt
  • dafür kann der Gifteffekt gestapelt (5x) werden – heisst: Mehr Treffer mehr Gift. Drei Treffer erzeugen dann den momentanen Gifteffekt

Falkenmond

  • Perks die Bonus verschaffen sollen nicht mehr gestapelt werden können

= Bei Doppel Ass 2 zusätzliche Kugeln im Magazin

= Schadensbonus bei Roulette um 3% geringer

Eisbrecher

  • 8 statt 5 Sekunden um einen Schuss aufzufüllen

Kein Land ausserhalb

  • schnelleres Zielen
  • lässt sich schneller benutzen
  • Zielvorrichtung wird optimiert
  • „Der Meister“ Bonuseffekt bleibt länger aktiv (20% mehr Schaden bei Präzisionstreffern)

Lord der Wölfe

  • höherer Bonus bei Wiederherstellung (x3)

Gjallarhorn

  • Die Rudelgeschosse richten weniger Schaden an

 

 

auch eine legendre Waffe wird expizit verändert, nämlich die

Schwarzer Hammer

  • 18 Kugeln
  • „Weisser Nagel“ holt sich zukünftig die Schüsse bei Präszisionstreffern aus dem Nachaldemagazin. Man wir also nur noch so lange ein volles aktives Magazin erhalten wenn man Muition hat, nicht mehr unendlich!

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Neben den Veränderungen an besonderen einzelnen Waffen werden zudem alle Waffengattungen Änderungen erhalten:

[toggles behavior=“accordion“]
[toggle title=“Änderungen der Waffengattungen“]

AUTOMATIKGEWEHRE

Ziele:
  • Automatikgewehre sollen auf auf Nahkämpfe bis zu mittlere Entfernungen optimiert werden.
  • Schaden, Stabilität und Reichweite sind so abgestimmt, dass die Spieler im Nahkampf mehr Stabilität mit dieser Waffengattung erhalten, auf mittlere Entfernungen jedoch mehr Genauigkeit und höheren Schaden erhalten.
  • Automatikgewehre sollen wieder zu einer Option im PVP werden und gleichzeitig besser in der Anwendung im PVE.
Änderungen:
  • Erhöhter Grundschaden
  • der Schaden Falloff konzentriert sich auf Nahkämpfe und auf mittlere Entfernungen
  • Kleine Verringerung in der Grundstabilität. Treffer im optimalen Bereich bleiben davon unberührt, aber wiederholte Präzisionstreffer erfordern mehr Waffenkontrolle.
  • der Schaden gegenüber der AI wird um 10% gesteigert

 

IMPULSGEWEHRE

Impulsgewehre sind momentan sehr stark im PvP. Diese Eigenschaft soll erhalten bleiben, jedoch soll ein Feintuning zur Mechanik dieser Waffengattung stattfinden.

Der Grundschaden für mittlere Distanzen und die Feuerrate wird so abgestimmt, dass die Rüstung des Getroffenen eine Rolle spielt, also der entscheidende Faktor beim TTK (Time to Kill) sein soll. Die Basis Stabilität aller Impulsgewehre wird leicht abgesenkt, so dass man noch intuitiv treffen kann, Präzisionstreffer jedoch mehr Geschick erfordern. Die Magazingrößen werden bei allen Impulsgewehren erhöht um sie effizienter im PVE zu machen.

Ziele:
  • Impulsgewehre werden auf mittlere Reichweiten optimiert, dabei aber trotzdem effektiv gegen Feinde in der Nähe oder mittlere Reichweiten bleiben.
  • Feuerrate wird angepasst um bewegliche Ziele besser anvisieren und dann in Bursts Präszisionstreffer landen zu können.
  • Impulsgewehre sollten fühlen sich im PVP stärker anfühlen
  • Steigerung der Effizienz als PVE Waffe
Änderungen:
  • Reduzierter Grundschaden und Feuerrate um etwa 2,5%
    • PVP: Bursts-to-kill  2 oder 3, je nach den Rüstungstatistiken des Opfers
  • Kleine Verringerung der Grundstabilität. Bei einem Burst sollten immer noch alle Schüsse im optimalen Bereich landen, drei Präzisionstreffer sollen jedoch mehr Waffenkontrolle erfordern
  • Erhöhte Magazingröße

Scout Gewehre

 Ziele:
  • Scout-Gewehre sollen die besten Primärwaffen für hohe Reichweiten sein
  • Scout-Gewehre sollen die besten Waffen für präzise Schüsse sein
  • Feuerrate und Optik sind so abgestimmt, dass Scout-Gewehre etwas schwerer in der Handhabung beim Nahkampf sein sollen
Änderungen:
  • Erhöhen Grundschaden für mittlere bis hohe Reichweiten
    • PVP: Hat bei einem Hüter mit voller Gesundheit keinen Einfluss auf die TTK (Time to Kill) im PVP
  • Erhöhte Magazingröße
  • Reduzierung der Genauigkeit beim Schießen aus der Hüfte
    • Schnellbrand außerhalb ADS wird weniger genau sein
  • der Schaden gegenüber AI Kämpfern wird um 5% angehoben

HANDKANONEN

Hier wird es kleine Anpassungen bei der Anfangsgenauigkeit, Reichweite und dem Schaden Falloff geben, um die Fernkampfeffektivität von Handkanonen einzudämmen. Für präzise Distanzschüsse muss man genauer zielen, und ein Treffer in dieser Entfernung verursacht nicht das voll Schadenpotenzial der Waffe.
Das Magazin der Handkanonen wird verkleinert, dabei richten sie aber mehr Schaden im Nahkampf an.
Ziele:
  • Handkanonen sollen im Nahkampf und auf mittlere Distanzen optimiert werden
  • Handkanonen sind optimal wenn sie präzise abgefeuert werden, wenn sie schnell abgefeuert werden sollen sie weniger wirksam sein.
  • Belohnungen in der Agilität unter Feuer,
  • Handkanonen sollen auf große Entfernungen nicht mehr mit Scout-Gewehren vergleichbar sein
Änderungen:
  • Der Schaden Falloff wird abhängig von der Entfernung des Gegners, der Schaden von Schüssen auf weite Distanzen werd begrenzt
  • Kleine Verringerung der ADS Genauigkeit
  • Reduzieren der Endgenauigkeit beim Schießen aus der Hüfte
    • Schnellbrand von Hip weniger zuverlässig
  • Reduzierung der  Magazingröße
  • Reduzierung des Zooms  alle Handkanonen
    • ADS gewährt nun mehr Breite zu Gunsten der Tiefe

Schrotflinten

Die Änderungen im Patch 1.1.1 haben die Schrotflinten ziemlich hart getroffen. Für fast alle Shotgunspieler fühlte sich das jedoch bei den Spieletests wirklich gut an.

… Bis Lord Saladin die Fellwinters Lüge angeboten hat! Mit den richtigen Perks (beim Umschmieden) ausgestattet wurde diese Waffen zur meistgespielten Shotgun.
Ziele:
  • Shotguns sollen bei Shcüssen aus nächster Nähe am effektivsten sein
  • soll Nahkampfangriffe ergänzen
  • Offensives Schießen auf einen Gegner mit einer Schrotflinte soll eine Risiko bedeuten
  • das Schiessen auf mächtige Feinde im PVE soll ein Risiko mit sich bringen
Änderungen:
  • Shotgun Vergünstigungen sind in Kombination weniger wirksam:
    • Reduzieren der Genauigkeit und des Stärkungszauber um 30%
    • Entfernungsmesser fügt eine 5% Basisbereich Anstieg auf ADS (20%)
  • Reduzierung des Präszisionschadensmultiplikators der Shotguns um 10%
  • Reduzierung des Schadens gegen AI Kämpfer um 10%

FUSIONSGEWEHRE

Ziele:
  • Fusionsgewehre sind im mittleren Bereich angesiedelt. Ziele sollen leichter damit anvisiert werden können,
  • Ein Kampfweitblick und die Fähigkeit mögliche Bewegungen vorherzusagen soll von Nöten sein
  • Es sollte nicht zu einfach sein ein Fusionsgewehr zu finden das die maximale Reichweite erreicht
Änderungen:
  • Langsamere Aufladung, hohe Schlagkraft
  • Projektil-Geschwindigkeit wird leicht reduziert
  • Genauigkeit  für kurze Reichweiten wird verbessert
  • Reduzierung der Genauigkeit für weitere Entfernungen

Scharfschützengewehre

Ziele:
  • Sniper Rifles sind optimal auf große Entfernung, und schwer im Handling bei mittleren Reichweiten und beim Nahkampf
  • Sniper Rifles Belohnungen bei Treffern mit hoher Präzision
  • Finale Vergünstigungen bei Scharfschütznegewehren sollte immer noch präzise Schüsse erfordern
Änderungen:
  • Betrifft nur die Buffs bei Präszisionsschäden, nicht den Grundschaden

Raketenwerfer

 Ziele:
  • Raketenwerfer befassen massiven AoE Schaden aus der Distanz
  • Raketen sind optimal, wenn sie in der Mitte einer Gruppe platziert werden
Änderungen:
  • Leichter Anstieg des Basis Blast Radius.
  • Granaten und Rudelgeschosse reduziert.

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Da die Übersetzung dieser Änderungen nicht sehr einfach war, werden wir den Artikel nach und nach ausbessern.

Was haltet ihr von diesem enormen Eingriff in die Waffenbalance? Schreibt uns eure Meinung in die Kommentare!

Unsere Freunde von Ziro.tv haben alle Veränderungen noch einmal in einem Video festgehalten:

https://www.youtube.com/watch?v=79TkwuF3VPA

Zuguterletzt hat Bungie neben den kommenden Veränderungen in der Waffenbalance auch noch die zwei Videos der Woche veröffentlicht:

 

Quelle 1

Quelle 2

6 Comments
  • walruss taug ;-)
    17. Juli 2015

    thorn u automatikgewehre ok. der rest gefällt mir nicht.

  • Swizzel
    17. Juli 2015

    Cool, Bungie erleichtert mir (und vermutlich vielen anderen) den geplanten Ausstieg noch einmal deutlich mehr, als sowieso schon (siehe Preispolitik für Spieler der ersten Stunde).
    Alle Waffen, die richtig Spaß machen und die man sich (Ausnahme Icebreaker/XUR) hart erarbeiten musste (Schwarzer Hammer, Gjallahorn, Dorn…), werden allesamt entwertet.
    Dazu fällt mir nur ein Wort ein: TSCHÜSS!

  • csonni
    17. Juli 2015

    Wenn die Gjallarhorn generfd wrid bestell ich TTK ab, da Spielt mann 8 Monate sogut wie täglich für die Waffe und die schwächen die ab, Fail Bungie Fail.

  • Scaddy
    17. Juli 2015

    Das nach einem waffen-Patch jemals etwas besser wurde kann ich jetzt nicht unbedingt behaupten,jetzt gjallarhorn und schwarzen hammer zu verhunzen ist nun ein weiterer schritt richtung mittelmässigkeit…nimmt man die patches als vormatetial,könnte man schon ein buch zu destiny schreiben…“Bungie schafft sich ab“ wäre ein passender titel

  • Hami
    18. Juli 2015

    Ich finde gut das die Gjallarhorn heruntergesetzt wird weil ich auch diese Erfahrung wie im Video beschrieben (hast du die Gjallerhorn, ohne Gjallerhorn geht das nicht… bla bla bla ) dann macht man alles mit wo man sie vielleicht dropen kann und bekommt sie einfach nicht (wtf) Resultat finde ich gut 🙂 🙂 Andererseits hätte man auch den Drachenatem oder die Wahrheit verbessern können da währen die Spieler die keine Gjallarhorn haben auch zufrieden und die Spieler die Gjallarhorn haben würden sich nicht aufregen.Ich wünschte mir beim Drachenatem zielsuchende Raketen 🙂 lg

  • Skyler
    20. Juli 2015

    Das ist von Bungie doch nur eine Möglichkeit einen tiefen Stachel zu ziehen. Diese Ausrede mit der Gjallahorn, du wirst nicht mitgenommen wenn du diesen Raketenwerfer nicht hast. Ich zum Beispiel frag immer: Gjallar am Start?
    Und wenn dann gesagt wird: Nein, leider nicht.
    Dann sag ich auch, ja das macht die Sache zwar nicht einfacher aber was soll’s. Du brauchst den Loot, wir verschaffen ihn dir. Gut das gilt jetzt nur für uns, aber wir sind da nicht die einzigen. Die Heulerei über die Gjallarvoraussetzung ging doch nur am Anfang ab. Wo es noch von Vorteil war, weil es viel schneller ging, Atheon oder Crota mit Gjallar zu legen. Jetzt, hundert Jahre später, in einer Zeit, in der sich die beiden mit den simpelsten Waffen, hauptsache 365, legen lassen, was interessiert da noch einer nen Debuff?
    Die Community kreischt doch immer. Automatikgewehre sind zu stark, ich sterbe zu oft, Autopumpen runtergesetzt. Die Dorn ist zu stark, ich sterbe viel zu oft. Dorn runtergesetzt. Bald laufen alle nur noch mit Kein Land Außerhalb rum. Dann wirst du aus jeder Ecke weg gesniped, dann beschweren sich wieder alle. Wenn es Bungie wirklich darum ginge, PVP auszugleichen, oder Leute Zugang zu Gruppen zu verschaffen, die gern mit ner Gjallararmee spielen, dann sollten sie, wie hier schon einer schrieb, die Waffen, die nicht so gut sind, steigern. Damit sie reizvoller werden.

    Und nicht hundert sau beliebte Waffen, in welche ich Stunden meiner Lebenszeit gesteckt habe, um sie zu bekommen, unaktivierter machen . Sie bekommen kein forderndes Spiel hin? Ihnen geht es auf den Nerv, dass die Community ihre ach so sauschweren Raids alleine oder nur mit Granaten legen? Dann machen wir doch einfach beinahe alle Waffen, die was bringen schlechter und sagen dann, das war aufgrund von Communitybeschwerden. So ein quatsch.

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