*UPDATE* – Jetzt mit dem neuen Arkusakrobaten: Das neue Klassensystem in Destiny 2!

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Seit Donnerstag haben wir ständigen Input und unzählige Fragen, die beantwortet werden müssen – das arbeiten wir nun nach und nach ab. Im Stream wurden bereits die Talentbäume von 3 der 9 Subklassen gezeigt: Die der Dämmerklinge, des Revolverhelden und des Stürmers! Das passt gut, denn so können wir euch sowohl eine neue Subklasse, als auch die Änderungen an den alten Subklassen vorstellen. Auf geht’s!

Allgemeine Erklärung: Was ist neu?

  • Jede Klasse bekommt eine Fähigkeit – die unabhängig von der gewählten Subklasse einsetzbar ist!
  • Die Klassen bekommen jeweils eine neue Subklasse
  • Beim Warlock ersetzt die Dämmerklinge den Sonnensänger, beim Jäger der Arkusläufer die Arkusklinge und beim Titan der Sentinel den Verteidiger. Dazu haben wir auch bereits einen Artikel erstellt:  Die neuen Subklassen in Destiny 2
  • Diese alten Subklassen bleiben im Spiel, wurden aber stark überarbeitet:
  • Warlock: Leere-Läufer, Sturmbeschwörer; Jäger: Revolverheld, Nachtpirscher; Titan: Stürmer, Sonnenbezwinger
  • Die passiven Fähigkeiten wurden in 2 einzelne Skillbäume á 4 Perks unterteilt – und überbeitet!
  • Man muss sich für einen dieser beiden Skillbäume entscheiden, sodass ihr die Qual der Wahl habt, gleich 4 Perks in einem wählen zu müssen. Hierzu hat sich Mark Noseworty (Project Lead von Destiny 2) bei Twitter geäußert, um diese Tatsache klarzustellen:

 

Mark Noseworthy (Project Lead, Destiny 2) hat ein Statement dazu abgegeben, dass man sich für einen der beiden Talentbäume entscheiden muss.

 

  • Um die Perks der beiden Skillbäume freizuschalten, muss man scheinbar exotische Bruchstücke (oder etwas ähnliches) bezahlen.
  • Die Granaten und Sprungfähigkeiten sind gleich geblieben. Die 3 neuen Subklassen haben die Granaten- und Sprungfähigkeiten ihrer Vorgänger scheinbar behalten (zumindest ist dies im Beispiel der Dämmerklinge so).
  • Die Nahkampffähigkeiten können nicht mehr einzeln geskillt werden, es gibt jetzt pro Subklasse nur noch 2 verschiedene Perks zur Auswahl, die jeweils einen Nahkampf-Typus definieren.

Das neue Klassensystem am Beispiel von Warlock, Jäger und Titan:

*UPDATE*: Wir haben nun die neue Subklasse des Jägers, den Arkusarkrobaten, genauer unter die Lupe nehmen können! Wir haben die Details zu dieser Subklasse unten für euch ergänzt!

Warlock – Dämmerklinge (neue Subklasse):

Die solarbasierte Warlock-Subklasse „Dämmerklinge“

 

Allgemeine Warlockfähigkeit: Erschaffen eines Rifts (eine Art Energiefeld) – Cooldown: 60 Sekunden!

  • Wahlperk A – Healing Rift: Hüter, die sich in das Rift stellen, werden kontinuierlich geheilt.
  • Wahlperk B – Empowering Rift: Hüter, die sich in das Rift stellen, verursachen mehr Schaden (ähnlich den Waffen des Lichts aus Teil 1).

Super-Fähigkeit: Daybreak! Aktiviere deine Super, um aus Solarlicht Klingen zu schmieden und deine Feinde zu zerschmettern.

Granaten- und Sprungfähigkeiten:  Wie beim Sonnensänger (Solargranate, Fusionsgranate, Feuerblitzgranate)

Skillbaum A – Attunement of Sky/Einstimmung des Himmels (?): 

  • Phoenix Dive: Halte die Kreis-Taste/B-Taste gedrückt, um beim Schweben einen schnellen Sprung von oben nach unten zu vollziehen und dabei Gesundheit zu regenerieren.
  • Skyfire: Wenn euer Daybreak aktiv ist und ihr euren Phoenix Dive macht, löst ihr dort eine Explosion aus, wo ihr landet.
  • Risen Angel: Diese Fähigkeit kennt ihr aus Destiny 1, sie heißt „Engel des Lichts“. Diese sorgt dafür, dass ihr in der Luft stehen bleibt, wenn ihr beim Schweben zielt. In Destiny 2 bekommt dieser Perk eine Verbesserung. Wenn ihr beim Schweben Präzisionstreffer verteilt, verlängert sich die Dauer dieser Fähigkeit.
  • Nahkampf – Igniting Touch:  Ein mächtiger Nahkampfangriff, der Feinde entzündet und sie explodieren lässt (wenn sie sterben).

Skillbaum B – Name noch unbekannt:

  • Wild Fire: Ermöglicht euch, während dem Schweben zu schießen und Granaten zu werfen, ohne, dass das Schweben abgebrochen wird!
  • Everlasting Flames: Wenn ihr einen Gegner mit eurer Daybreak-Super tötet, wird dessen Zeit verlängert.
  • Blazing Dash: Drückt 2 mal die Kreis- bzw. die B-Taste, um während des Schwebens auszuweischen (ähnlich der Fähigkeit der Dämmerbruch-Garnison aus Destiny 1)
  • Nahkampf – Firestarter: Ein mächtiger Nahkampfangriff, der eure Bewegungsgeschwindigkeit sowie Nachladegeschwindigkeit erhöht, wenn ihr einen Gegner trefft. Diese Fähigkeit ist aus dem ersten Teil aus der Subklasse „Leere-Läufer“ unter dem Perk „Woge“ bekannt.

Wenn ihr diese Superklasse einmal in Aktion sehen wollt, könnt ihr dies im folgenden Video tun. Nexxoss Gaming hat die Subklassen nämlich ebenfalls ausführlich analysiert:

 

Jäger – Revolverheld (überarbeitete Subklasse):

Die solarbasierte Jäger-Subklasse „Revolverheld“

 

Allgemeine Jägerfähigkeit: Ausweichen (Schattenschritt aus D1, Nachtpirscher-Subklasse) – Cooldown: 17 Sekunden

  • Wahlperk A – Marksman’s Dodge: Lade deine ausgerüstete Waffe automatisch nach, während du ausweichst.
  • Wahlperk B – Gambler’s Dodge: Wenn du ausweichst, während du in der Nähe von Gegnern bist, generierst du Nahkampf-Energie.

Super-Fähigkeit:  Goldene Kanone (wie in D1)! Beschwöre eine brennende Kanone, die Gegner mit Hilfe von Solar-Licht zersetzt.

Granaten- und Sprungfähigkeiten:  Wie beim Revolverhelden des ersten Teils (Schwarm-Granate, Lichtsensor-Mine, Brandsatz-Granate)

Skillbaum A – Way of the Outlaw/Weg des Gesetzlosen(?):

Chains of Woe: Bekannt aus Teil 1 (Kette des Kummers), nur aufgewertet. Präzisionskills erhöhen das Waffen-Nachladetempo für dich und deine Verbündeten. In Teil 1 war dieser Perk noch bis zu 3 mal stapelbar, dafür hat er keinen Einfluss auf sein Fireteam gehabt.

Six-Shooter: Die Goldene Kanone kann bis zu 6 Mal abgefeuert werden, dafür ist die Dauer verkürzt.

Bombs for Bullseyes: Präzisionstreffer generieren Granatenenergie.

Nahkampf – Explosive Knife:  Wirf ein Wurfmesser, welches kurz nach Aufschlag explodiert, wenn deine Nahkampf-Energie voll ist.

Skillbaum B – Name noch unbekannt:

Gunslinger’s Trance: Gelange mit jedem Präzisionskill in eine Trance, die den Cooldown deiner Goldenen Kanone reduziert.

Line ‚Em Up: Präzisionstreffer mit der Goldenen Kanone erhöhen ihren Schaden und verlängern ihre Dauer (endlich verursacht die Goldene Kanone Präzisionsschaden!).

Crowd-Pleaser: Präzisionskills mit deiner Goldenen Kanone generieren Sphären des Lichts für deine Verbündeten.

Nahkampf – Knife Juggler:  Wirf ein Wurfmesser, wenn deine Nahkampf-Energie voll ist. Solltest du einen Präzisionstreffer landen, wird deine Nahkampf-Energie sofort wieder vollgeladen. Dieser Perk ist auch aus Teil 1 bekannt (Messerjongleur).

Auch diese Subklasse hat Nexxoss Gaming für euch einmal in einem Video unter die Lupe genommen:

Titan – Stürmer (überarbeitete Subklasse):

Die arkusbasierte Titan-Subklasse „Stürmer“

 

Allgemeine Titanfähigkeit:   Barricade (errichten einer Barrikade/eines Schutzwalls) – Cooldown: 34  Sekunden

  • Wahlperk A – Towering Barricade: Eine große Barrikade, die dazu genutzt werden kann, um in Deckung zu gehen oder einen Bereich für kurze Zeit abzuschotten.
  • Wahlperk B – Rally Barricade: Eine kleinere Barrikade, über die man im Stehen hinüberschießen kann. Wenn man sich duckt, kann man dahinter in Deckung gehen, was ein sofortiges, automatisches Nachladen der ausgerüsteten Waffe gewährt.

Super-Fähigkeit:  Chaosfäuste (anders als in D1)! Überlade deine Fäuste und benutze mehrere kleinere Chaosfäuste. während deine Super aktiv ist. Außerdem kannst du Schulterangriffe ausführen, während deine Super aktiv ist.

Granaten- und Sprungfähigkeiten:  Wie beim Stürmer des ersten Teils (Impulsgranate, Blitzgranate, Blendgranate)

Skillbaum A – Name noch unbekannt:

Magnitude: Erhöht die Dauer der Impulsgranate, der Blitzgranate und des Nachbebens (in D1: Perk „Nachbeben“).

Aerial Strike: Die Chaosfaust verursacht mehr Schaden, je länger sie sich in der Luft befindet.

Aftermath: Chaosfäuste verwirren Gegner und hinterlassen ein Feld mit schadensverursachendem Sog (teilweise in D1: Perk „Nachwirkung“).

Nahkampf – Schulterangriff:  Wie in Destiny 1! Sprinte eine kurze Distanz, um mit deiner Schulter in denn Gegner zu smashen.

Skillbaum B – Code of the Juggernaut:

Reversal: Nahkampfkills bewirken eine sofortige Nahkampfregeneration (in D1: Perk „Transfusion“)

Trample: Die Super „Chaosfäuste“ hält länger, wenn man sprintet. Das Töten von Gegnern verlängert ebenfalls ihre Dauer.

Knockout: Das Zerstören von Feind-Schildern gewährt eine erhöhte Nahkampfangriff-Reichweite.

Nahkampf – Frontal Assault:  Ein mächtiger Nahkampfangriff, der eine erhöhte Waffenstabilität für die nächste Zeit garantiert.

Und wie zu den anderen beiden Subklasse, hat Nexxoss Gaming auch diese Subklasse analysiert:

 

Jäger – Arkusakrobat (neue Subklasse):

Die arkusbasierte Jäger-Subklasse „Arkusakrobat“

Allgemeine Jägerfähigkeit: Ausweichen (Schattenschritt aus D1, Nachtpirscher-Subklasse) – Cooldown: 17 Sekunden

  • Wahlperk A – Marksman’s Dodge: Lade deine ausgerüstete Waffe automatisch nach, während du ausweichst.
  • Wahlperk B – Gambler’s Dodge: Wenn du ausweichst, während du in der Nähe von Gegnern bist, generierst du Nahkampf-Energie.

Super-Fähigkeit:  Arkusstab! (Genauere Beschreibung ist noch nicht veröffentlicht)

Granaten- und Sprungfähigkeiten:  Wie beim Klingentänzer des ersten Teils (Fluxgranate, Sprunggranate, Arkusblitz-Granate)

Skillbaum A – Way of the Warrior/Weg des Kriegers:

Combat Flow: Nahkampfkills laden deine Ausweich-Fähigkeit wieder auf.

Deadly Reach: Erhöht deine Nahkampf-Reichweite nach dem Ausweichen.

Lethal Current: Attacken mit dem Arkusstab treffen doppelt nach dem Ausweichen.

Nahkampf – Shocking Blow:  Deine Faust entsendet einen Blitz nach einem Treffer.

Skillbaum B – Way of the Wind:

Lightning Reflexes: Erleide weniger Schaden beim Ausweichen, während der Arkusstab aktiv ist.

Battle Meditation: Wenn deine Gesundheit gering ist, laden sich deine Nahlampf- und Granatenfähigkeiten deutlich schneller auf.

Focused Breathing: Springen reduziert deinen Ausweich-Cooldown. Die Sprintgeschwindigkeit ist erhöht.

Nahkampf – Disorienting Blow:  Einen Gegner zu treffen, desorientiert ihn. Einen Gegner mit aktivem „Disorienting Blow“ zu töten, lädt ihn unmittelbar wieder auf.

Diese Subklasse haben der YouTuber MyNameIsByf und auch unser deutscher Kollege Venero TV für euch analysiert und mit Gameplay verfeinert:

 

 

 

Ich hoffe, ich konnte euch hiermit das neue Klassensystem näher bringen! Wir werden natürlich auch über die anderen Subklassen berichten, sobald uns zu diesen weitere Informationen vorliegen. Wenn ihr noch Fragen habt, schreibt uns gerne an oder kommentiert diese unter diesem Artikel oder bei Facebook!

Bis dahin, guten Loot,

Dennis, out!

Quelle 1

Quelle 2

4 Kommentare

  1. Ich glaube hier ist ein kleiner Gedankenfehler, zumindest glaube ich nicht das man sich für einen der beiden Skillbäume entscheiden muss.

    Grund:

    Man beachte den Stürmer als Beispiel. In Talentbaum 1 wird der Schulterangriff freigeschaltet. Laut der Logik im Artikel kann man den Schulterangriff also nur nutzen, wenn man sich für den Talentbaum 1 entscheidet – Talentbaum 2 wird damit obsolet.

    Jedoch gibt es in Talentbaum 2 den Skill „Reversal“ der eine Gesundheitsgeneration einleitet, wenn man einen Gegner mit NAhkampfangriff oder SCHULTERANGRIFF erledigt. Der Skill wäre sinnlos wenn man ihn nicht irgendwie mit dem Schulterangriff-Skill aus Talentbaum 1 kombinieren könnte.

    1. Mit dem Skillbaum ist so eine Sache.
      Das, was du sagst, macht natürlich Sinn. aber das liegt eher an einem Fehler meinerseits, denn der Perk „Reversal“besagt im Englischen, dass ein Kill mit einem Nahkampfangriff die Regeneration einleitet. Der Perk aus D1 „Transfusion“ besagt, dass ein Kill mit dem Schulterangriff oder der „Sturmfaust“ eine Regeneration einleiten. Habe das auch gerade schon korrigiert.

      Ich denke nicht, dass man beide Skillbäume wählen kann, da diese sich gegenseitig ausschließen. Zum Beispiel: Die Golden Gun hat 6 Schuss und kürzere Dauer (Baum A) oder die Golden Gun hat 3 Schuss und kann durch Präzisionstreffer verlängert werden (Baum B). Oder: die verschiedenen Nahkampfangriffe der zwei Bäume, die man schließlich nicht beide wählen kann. Insgesamt schließt sich alles gegenseitig aus. Und wenn man aus den beiden Bäumen einzeln kombinieren könnte, würde man diese ähnlich wie in Teil 1 nach passiven Perks für Nahkampf, Super usw staffeln, aus denen man wählen kann, anstatt diese als zwei eigenständige, benannte Bäume zu benennen.

      100% sagen kann das aber noch keiner.

      Vielen Dank auf jeden Fall für dein Feedback!

    2. Inzwischen gibt es auch eine offizielle Aussage von Mark Noseworthy dazu, dass man sich für einen Baum entscheiden muss. Ich füge ihn in den Artikel ein!

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